Dosierung der Sentinels

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Ozerdin
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Postby Ozerdin » Oct 04, 2007 18:09

Nein, das soll kein Flamethread werden. Ich möchte nur nochmal was zu den
Sentinels sagen. Es ist mir desweiteren klar, dass die Sentinels bleiben, das
möchte ich nicht in Frage stellen.
Kein Flame, konstruktive Meinungsäusserung bitte. Unter diesen Umständen
ist es für den Staff auch angenehmer, Feedback umzusetzen.

Die alten Sentinels waren noch einigermassen in Ordnung. Da war der Hinter-
grund klar ersichtlich: Man soll die TKs nicht becampen. Diese alten Sentinels
haben das Campen auch schon gut reduziert, da man nicht mehr direkt vor
dem TK stehen konnte.

Die neuen Sentinels aber verhindern nicht nur das Campen, sie zerstören
auch das RvR in der Umgebung der TKs. Diese Dinger kann man nicht mal
mit einer Gruppe tanken (sie machen ~750 Damage an Cap-Melee-Resis),
man kann auch nicht vor ihnen fliehen, da sie ~Speed 6 besitzen. Zudem
haben die Dinger eine übelste Range und einen Stun, der neun Sekunden hält
und - warum auch immer - keine Immunity gibt.

Kurzum, diese Sentinels sind (meiner Meinung nach) völlig übertrieben.


- Ozerdin

Presto
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Postby Presto » Oct 04, 2007 18:13

Auf Classic Live bist du nicht mal auf Bolt Range gekommen bevor dich Level 99 Guards am TK aggro hatten.

Man sollte die TK's halt tunlichst meiden.. das ist so vorhergesehen. Was ich anerkenne ist der momentane Platzmangel. Da aber ohne ausreichend Sentinels zuviel geschoben und getrickst wird gehen wir von diesem Level erstmal nicht runter. Mit dem neuen RvR Konzept werden sich die Dinge dann automatisch regulieren.

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Kronos
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Postby Kronos » Oct 04, 2007 18:41

Bleibt onTopic (sofern es nach Prestos klarer Aussage zu diesem Thema überhaupt noch etwas zu sagen gibt). :)

Danke euch.

Kronos

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Postby Luydor » Oct 04, 2007 18:43

Ich poste es noch mal hier:

huhu,
Was ich an den Sentinels noch fragwürdiger finde ist das sie einen durch ganz Emain verfolgen und dabei 600 dmg ++ machen. Wenn die Guards nur zum schützen des TKs sein sollen dann können sie ja wohl auch einfach eine Aggrorange von 200 - 400 Range bekommen und wenn sie sich aus der Range bewegen Aggro verlieren.

MFG Luydor
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Ozerdin
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Postby Ozerdin » Oct 04, 2007 18:47

Naja Presto, aber eben darum sollte man die Sentinels an Uthgard anpassen.
In Bolt Range kommt man auch hier auf keinen Fall, wahrscheinlich nichtmal
auf NS-Range zum TK..

Da in Emain nun eben Platzmangel herrscht, sollte man die Sentinels ein
bisschen zurückziehen. Vorallem aber ist die Stärke der Sentinels das
Hauptproblem. Dass ein Solo nicht damit klar kommt die zu tanken, versteh
ich ja noch. Aber dass eine Gruppe die kaum runterkriegt, und, weil sie beim
Vorbeilaufen oder beim Verlagern des Kampfes vor das TK (eben jenes
"In-Die- Eigene-Sentinels-Renn-Verhalten") so ein Ding geaddet haben, nun
an einem Mob sterben, dass 750 Damage pro Schlag macht und von dem
man nicht weg kommt, das versteh ich nicht.

Presto
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Postby Presto » Oct 04, 2007 18:47

Das sie einen durch ganz Emain verfolgen ist eindeutig ein Bug und so nicht beabsichtigt. Sie sollten eigentlich möglichst nah am TK bleiben. Wir stehen bzgl. der Sentinel Lösung im regen Kontakt mit dem Player Council. Da bisher einige Änderungen gemacht wurden kann es sein, dass es in der Art wie die Sentinels agieren auch in Zukunft noch Anpassungen geben wird.

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Postby Endiku » Oct 04, 2007 19:08

Nur mal so am Rande, da es so aussieht, das keiner ne Ahnung vom Live-Server hat und zwar zu OF-Zeiten, den da gabs noch TK´s.

Auch da gabs die TK-Guards und die Teilchen haben schon mal nen halben Zerg gelegt, wenn der zu nah die TK´s kam. Was eigentlich ziemlich selten war. Weils eben Save-Zonen sind. Auch konnte man die TK-Guards nicht tanken oder killen.

Es mag so sein das Emain zu klein ist. Ändert aber nichts daran das TK´s und ein gewisser Bereich, eine gewisse Save-Zone bilden. Und da wir ziemlich viele Spassvögel hier haben, die permanent da rumcampen oder sonstigen Unfug treiben, wurden die Sentinals eingebaut.
Dass wir miteinander reden können, macht uns zu Menschen.
-Karl Jaspers-

Ein Problem ist halb gelöst, wenn es klar formuliert ist.
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Postby Ozerdin » Oct 04, 2007 19:38

Wie gesagt, man muss das ganze für Uthgard anpassen.
Klar, dass die TKs Savezones sind. Aber das (und das hab ich auch schon er-
wähnt) waren sie auch durch die alten Sentinels. Dafür braucht man keine
neuen Überguards, die 750 Damage machen.
Die Guards, die du gemeint hast, sehe ich in den wirklichen Telekeepguards.
Die onehitten alles und stellen letztendlich den Hauptsicherheitsfatkor für das
Telekeep dar.

Presto
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Postby Presto » Oct 04, 2007 20:25

Die Guards die er gemeint hat hatten einen wesentlich größeren Radius als die zentralen TK Wachen. Sollte c.a. mit den Sentinels stimmen. Die sind kein Kloppbeiwerk sondern einfach Wachen um eine Save Zone zu erzeugen.

Jeder der einmal auf live beobachten durfte wie ein Zerg an den Dingern gewiped ist weiß was ich meine. Es gab auch da immer wieder Spezialisten die ganz nah ran mussten und wenig später releasen durften. Solange wir TK's nutzen wir es auch so bleiben.

TK campen lohnt sich eben nicht. Am besten man bleibt den TK's möglichst fern. Die Regel galt in Classic und sie gilt auch hier.

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Postby Sethor » Oct 04, 2007 21:41

TK guards hatten zu OF Zeiten grob geschätzt rund 3-4k aggrorange. Man
konnte fast bis an den Fuss der TK Hügel kommen. Das Hauptproblem an
Emain TKs ist das sie nicht auf Hügeln platziert sind und es zudem schlicht
und ergreifend zu wenig RvR gibt.

Keine Hügel = Spieler haben LoS auf TK Tore -> können gegner direkt sehen
und angreifen
zu wenig RvR = Spieler begeben sich dorthin wo man am ehesten Gegner erwartet
und dies ist nunmal an den TKs.

Fraglichn ist warum es ein solches Verlangen gibt eine Safe Zone zu erschaffen.
Die Sentinels verhunzen einfach das allgemeinbild und wirken zB bei Flächenzaubern
extrem störend.
Wenn man also classic-like sein möchte, so sollte man einfach ca 3-4 guards,
einen an jeder Stirnseite mit 3k aggrorange abstellen.
Hierdurch ergibt sich eine unsichtbare gefahrenzone für Angreifer was
wesentlich lustiger ist ;)

Zu OF Zeiten hatten an den TKs lediglich eine Hand voll guards eine solch
derbe aggro range, daher 4 Stück.
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Postby Luydor » Oct 04, 2007 21:43

huhu,
Schön das wir anscheinend doch noch zu guten Diskussionen fähig sind.
Wäre schön wenn wir das auch über die anderen Dinge schaffen könnten.
So wie es aussieht liegt der Kern des Problem wohl an den ziemlich schlechten Positionen des Hib- und AlbTKs da diese in mitten in den Haupt RvR Zonen liegen. Es wird denke auch mal schwer sein das zu ändern jedenfalls in Emain. Wie ich höre ist da ja schon einiges am laufen, wann kann man den mit derartigen Änderungen rechnen ?

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Postby Presto » Oct 04, 2007 21:49

Den Zonenwechsel gibt es zu NF2, nicht eher. Wie ich bereits irgendwo erwähnte liegt das am Zeitmangel und daran, dass man sich keine doppelte Arbeit machen will. Trotzdem arbeiten wir vorwiegend am RvR (momentan)

Grund hierfür ist, dass wir einfach viel zu viele generelle Dinge gradebiegen müssen die im argen liegen und lange unter den Tisch gefallen sind.

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Postby Sethor » Oct 04, 2007 21:51

Anfang 2008 oder später? NF2 ist für irgendwann geplant und da der
Uthgard staff sich keine eiegtnlich dringendst benötigte Arbeit bezüglich einer
alternativen lvl50 RvR Spielwiese machen möchte wirst Du eine ganze Weile
warten dürfen :wink:

Ich verstehe ohnehin nicht was so schwierig bzw zeitaufwendig an einem
Zonenwechsel sein soll. Das könnte man ohne Probleme innerhalb einer
Woche durchziehen. Als sinnvolle Zonen kämen die 3 zentralen frontier
zones eines jeden realms in Frage. Diese bieten 3-4keeps die man raiden
kann. Man setze nun 3 Telekeeps (NW Ecke, NO Ecke, S mittig), beauftragt
1-2 worldGMs sinnvolle monsterspawns auf einer Karte zu positionieren
und fertig.

Weiterhin gab es zu diesem Thema bereits diverse Diskussionen im öffentl.
als auch voluforum mit doch recht guten Lösungsansätzen welche mit der
von Presto genannten Begründung abgelehnt wurden - man will sich nicht
zwei Mal die Arbeit machen...Stagnation anstatt Evolution. Najo ^^

Gruss
Sethor
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Postby Maxwell » Oct 04, 2007 22:00

alte diskussion braemar , wilton und thi abschaffen .. dafür sind denke ich mal einige . Damit erreicht man eute die RvR wollen müssen in die 50er zone somit trifft man hoffe ich persönlich auch mal solos an wie auf anderen servern üblich keine super eingespielten fgs wo man nur noch ausloggen kann .
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<a href="http://www.metty.the-bart.org/Herald/herald.php?view=player&p=Maxxwell">
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<img src="http://www.metty.the-bart.org/other/daoc/sig.php?name=Maxxwell&s=-1" border=0>
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</a>
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Kronos
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Postby Kronos » Oct 04, 2007 22:11

Maxwell, das ist einfach Unsinn. Du wirst durch die Abschaffung der Battlegrounds (die zu einem Levelserver wie Uthgard einfach dazugehören) gar nichts erreichen, außer Spieler zu frusten und die Spielerzahlen zu dezimieren.

Ich erinnere nur gerne an das Geschrei über Thidranki. Der BG sei das Urböse, Emain würde zur verlassenen Wüste werden, in Thid würden die SG rumlaufen etc.

Ergebnis: Die ganzen Chars aus Thid sind nun in Emain, sind dort mit deutlich mehr RP als ansonsten möglich reingekommen. Emain wurde eine zeitlang fast überschwemmt mit 47-50 Chars. Und in Thid gibt es momentan nichts außer ein paar wenigen Kämpfen (der BG ist zeitweise extrem leer), und bestimmt keine SG's.

Die BG's ziehen nicht wirklich RvR aus Emain ab. Sie bereiten vielmehr für viele das RvR in Emain vor und bieten im Notfall manch einem eine Ausweichmöglichkeit für ein paar Minuten/Stunden (wo derjenige ansonsten ausloggen würde).

So, das war nun von Dir und von mir ziemlich OffTopic, sollten daher wieder zum Topic zurückkommen. ;)

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