Tajendi entfernen

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Rent
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Postby Rent » Mar 11, 2011 19:10

Man möchte einige haben, die fast eh nie droppen oder gefarmt werden. (Churiel z.B.)
Waffen werden neben gecraftete, Drachen- und DF-Waffen eingesetzt. Eine wirkliche Abhängigkeit ist nicht vorhanden. Es ist eher die Vielfalt und das Aussehen, das lobenswert ist.
Den Großteil der Taj2 Items bekommt man nicht mal für 1p weg. Nur Waffen vll ab und zu für ca. Prinzenwaffenpreise (5-15p)
<Riot Control> Albion

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<Blood Feud> Hibernia - paused

Rent (50) Druid, Rentina (50) Enchanter, Ofreal (20) BM

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Sonnenschein
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Postby Sonnenschein » Mar 11, 2011 19:11

Liegt aber zum Teil auch mit an den Skins der Waffen (Leg. Waffenskin & Leuchteeffekte)

Die Preise normalisieren sich langsam via Marktsucher.
Wenn die Sachen nun von heute auf morgen nicht mehr droppen wird mit den Preisen doch erst richtig interessant ^^
Mal in Viva's Haus gewesen? Der hat den Arsch voll Tajendizeug und wenn die Preise steigen wird er sicher einiges sehr teuer raushauen ^^

Achso Blue und, dass die Leute soviel zahlen liegt doch daran, dass sie das Geld haben (Inflation) und nicht an der Knappheit der Ware XD

Großer Drachenschild wird übrigends für 80 P verkauft, Oathbearer für 1 Platin :D (auf Alb selber so gesehen ^^)

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MT-Pear
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Postby MT-Pear » Mar 11, 2011 19:51

Was, es gibt Leute die dafür 1P bezahlen Oo

@Blue: ich sage nicht dass die Items schlecht sind, nur im Vergleich zu Items aus der SI Zone (die irgendwann ja mal kommen soll ;) ) sind TajII Drops nicht so ubar. Und klar, die Vielfalt machts. Aber schauen wir uns doch mal die Verteilung an (kann nur von Alb reden)

- Temple: 1 Item ist für fast jeden zu gebrauchen, 2 so halb, 1 nur für eine Klasse und der Rest ist Müll (will keiner haben); 1 Item dropt
- Feuerland: 2 klassenspezifische, 1 Crap; wenn man Glück hat dropt eins
- Wald: 2 Gute, 2 so halb, 8 eigendlich Crap; 2 dropen
- Eisland: 2 Gute, 4 klassenspezifisch; 1 dropt
- Endzone: 6 klassenspezifische, 1 dropt
- Churiel: 3 Gute, 1 dropt, aber schaffs erstmal dahin

Habs so allgemein gehalten wie möglich ;)

Wenn mans so sieht, ist Taj ne Menge Zeitaufwand, und nur wenn man Glück hat bekommt man was man braucht/will/verkaufen kann.

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Postby pweet » Mar 11, 2011 20:48

Wer glaubt bitte, dass SI in naher Zukunft eingeführt wird? Es sind in Taj einfach Items zu haben, die es so nie gab. Zu sagen, Taj Cloak is ja schlechter als der Shark Cloak...Shark Cloak ist genauso nen Custom Item. Es gibt einfach Items, welche die Balance verschieben und das sind vorallem S/C Charge Items. Ich glaube die GMs wussten sehr wohl, dass Ihre selber erschaffenen Gegenstände besser als andere sin,d um Leute in Ihre mir viel Mühe gebaute Zone zu locken.

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Sonnenschein
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Postby Sonnenschein » Mar 11, 2011 21:16

Genau und deswegen haben sie ja auch dicke Droplisten rausgegeben und erklärt wie die Mobs funktionieren und vorallem wie man zu diesen überhaupt erst hinkommt!!!! :wall:

Bis auf die Harpy musst du für jeden Mob irgendwas organisieren/durch die ganze Zone laufen um den erstmal zu spawnen XD

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Sethor
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Postby Sethor » Mar 11, 2011 22:57

Diese Thematik wird auch im Staff heiß diskutiert. Ich denke Blues postings deuten dies bereits an. Als einer der Tajendi-Entwickler möchte ich gerne auf diese Thematik eingehen. Damit die Idee, Entwicklung und Konzeption Tajendis deutlicher wird, muss ich etwas weiter ausholen.


Was ist DAoC?

Was ist DAoC? Diese Kardinalfrage stellte ich unlängst im Staff-Forum, da ich der Ansicht war das sowohl Spieler, als auch Teile des Staffs sich des eigentlichen Grundkonzepts und der Erfolgsformel von DAoC nicht bewusst waren. Diese Frage, beziehungsweise der Beweggrund der zu dieser Frage führte signalisiert möglicher Weise eine gewisse Arroganz meiner Person im Bezug auf das Wissen rund um DAoC. Und ja, ich gestehe mir eine gewisse Arroganz zu, welche jedoch nicht dem Ziel folgt andere Personen bloß zu stellen, sondern viel mehr dem Ziel folgt Uthgard in eine Art Olymp der DAoC-Shardszene zu führen. Ich kann Euch versichern, dass ich gewiss nicht unfehlbar bin, jedoch habe ich mich im Laufe der Jahre umfangreich in den Bereichen MMOs, GameDesign, GameMechanics, CommunityManagement und diversen weiteren Feldern fortgebildet, man kann hier schon von fortbilden reden, und das so gewonnene Wissen erfolgreich für Uthgard angewandt. Ein Wissen, dass sogar eine Redewendung schuf: "Sethor hats gesagt/vorhergesagt!".

Nun, wer eine Kardinalfrage stellt, sollte sich bemühen diese auch zu beantworten. Was ist DAoC?

DAoC ist ein MMORPG in einem persistenten, 'seamless world' Universum und bietet dem Spieler die Möglichkeit sich einem von drei möglichen Reichen anzuschließen. DAoC bietet ein hohes Maß an Klassenvielfalt und stellt hohe Anforderungen im Bezug auf die Interaktion zwischen Spielern, so dass der Gemeinschaftssinn innerhalb eines Reiches geprägt wird. Es werden umfangreiche Inhalte geboten, sowohl im Kampf gegen KI (PvE), als auch im Kampf gegen andere Spieler (RvR). Das schlussendliche Hauptaugenmerk liegt jedoch im sogenannten 'endgame RvR', dem Kampf zwischen Spielern um Macht und Prestige auf Reichsebene. Festgelegte Spielregeln, -mechaniken und -inhalte sorgen hierbei für ein für alle Spieler gleichermaßen faires Spielerlebnis.

Was bedeutet dies alles nun im Klartext? Nun, zum einen ist DAoC eine permanent bestehende Welt. Das Eintauchen in die Spielwelt wird hierbei durch das Prinzip der 'seamless world' verstärkt. 'Seamless world' beschreibt hierbei das Fehlen von Wartezeiten/Ladezeiten wenn man andere Bereiche der Spielwelt betreten möchte (Dungeons, Housingzonen und Hauptstädte bilden hierbei eine technisch bedingte Ausnahme). Durch die Aufgliederung in drei Fraktionen, sowie der mannigfaltigen Klassenauswahl, bietet DAoC zudem ein einzigartiges und zugleich bis heute unerreichtes Spielerlebnis im MMORPG Sektor. Ein Sektor der zunehmend durch Simplifizierung (Spiegelklassen, Soloplay-Fokus, etc) dominiert wird. PvE als auch RvR bieten anspruchsvolle Spielinhalte, wobei der Schwierigkeitsgrad hierbei durch geforderte Taktik, Teamplay und Mindestanforderungen im Bezug auf wichtige Klassen definiert wird. Im RvR wird der Schwierigkeitsgrad zudem noch durch den Faktor 'Zufall' erhöht, da die Spieler ohne Aufklärung nicht wissen können ob hinter der nächsten Hügelkuppe eine Ansammlung gegnerischer Spieler befindet. Schlussendlich bilden festgelegte Spielregeln, -mechaniken und -inhalte ein sogenanntes Balancing-Rückgrat. So gibt es festgelegte growth rates, delve values, sowie weitere vorgegebene Faktoren, die die maximale Effektivität einer Klasse festlegen. Hier möchte ich explizit auch die Tatsache anführen, dass Attributswerte, Fähigkeitswerte und ähnliches einem Maximum unterliegen!


Tajendi

Kommen wir nun jedoch zum eigentlichen Thema - Tajendi. Was dereinst eine Wüste mit einer Schlucht war, entwickelte sich im Laufe von zwei Jahren zu einer vollständigen MMO-Expansion. Wir reden hierbei von mehr als 20 Stunden Spielspaß, sofern die Spieler die Zone noch nicht kennen. Dies entspricht in ungefähr dem, was man heutzutage von professionell entwickelten und vermarkteten Spielen geboten bekommt. Die Idee ein solch umfangreiches Spielerlebnis zu gestalten kam irgendwann nach dem Tajendi1 release auf.

Nachdem die Spielwelt Tajendi, sowie Inhalte gestaltet waren, stand als einer der letzten Punkte das Erstellen von möglichen drops auf der Liste. Die Konzeptionierung der items erfolgte hierbei den folgenden, mit der Administration abgesprochenen Regeln. Der Utility-Wert der items sollte sich im Rahmen von SI-items bewegen, gleichzeitig jedoch andere, klassische Raidbosse (Megalodon, Drache, etc nicht entwerten. Ferner sollten die items von Ihrer Wertigkeit dem benötigten Aufwand diese zu erhalten entsprechen. Zwar besteht immer eine 100%ige Chance auf einen item drop pro Boss, jedoch wird der benötigte Aufwand ein bestimmtes item zu 'erfarmen' durch die gegebenen droppools stark erhöht.

Den Vorwurf, dass die in Tajendi enthaltenen items zu stark seien, weise ich zurück. In der Kardinalfrage rund um DAoC beschrieb ich, dass Attributs- und Fähigkeitswerte einem Maximum unterliegen. Selbst wenn ein Spieler beispielsweise zwei Ringe mit je +200 Stärke anlegt, so kann das durch items zu erreichende Attributsbonusmaximum nicht überschritten werden. Dies bedeutet das ein item, sofern es den Gesetzmäßigkeiten eines klassischen items entspricht (keine ToA/Cata/+ stats), niemals im eigentlichen Sinn overpowert sein kann.

Die weite Verbreitung von Tajendi items begründet sich zudem auf zwei einfach zu verstehenden Tatsachen. Zum einen benötigt man, im Gegensatz zu beispielsweise einem Drachenraid, lediglich eine Gruppe. Dem wirkt der Faktor Zeit entgegen. Während eine eingespielte Truppe den Drachen in ~30min töten kann, so müssen Spieler im Fall von Tajendi die zeitintensivere Storyline durchlaufen. Sollte ein Spieler gezielt ein item farmen wollen, so muss er sich auf einige Durchläufe gefasst machen. Zum anderen erreichen Spieler im Bezug auf eine MMO-Expansion ab einem gewissen Zeitpunkt das, was man im MMO-Jargon als 'Farmstatus' bezeichnet. Dieser Entwicklung kann man leider nicht ohne eine Neukonzeption der eigentlichen Zone und der Inhalte entgegenwirken.


Schlusswort

DAoC zeichnet sich unter anderem durch einen relativ barrierefreien Spielfluss aus. Man levelt bis 50, stattet seinen Charakter aus und nimmt schlussendlich am endgame content, PvE und/oder PvP je nach eigenem Interesse, teil. Tajendi bietet hierbei eine weitere Option die Equipmentvoraussetzungen für zB das endgame RvR (capped SC) zu erfüllen, wobei diese Voraussetzung bereits vor der Implementierung Tajendis ohne Probleme zu erreichen war. Von einem Tajendi-Farmzwang kann dementsprechend nicht gesprochen werden.

Ich pflegte stets die Haltung, und ich denke ich kann hier auch für Metty sprechen, dass ein MMO in stetiger Entwicklung ist. Mit Tajendi wollten wir einen kleinen Beitrag für mehr Spielspaß und den Erfolg Uthgards beitragen. Auch wenn Tajendi kein klassischer DAoC Content ist, so folgt es doch den Grundprinzipien DAoCs.
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Postby Methusalem » Mar 11, 2011 23:38

Sethor wrote:Von einem Tajendi-Farmzwang kann dementsprechend nicht gesprochen werden.
Mit Tajendi wollten wir einen kleinen Beitrag für mehr Spielspaß und den Erfolg Uthgards beitragen. Auch wenn Tajendi kein klassischer DAoC Content ist, so folgt es doch den Grundprinzipien DAoCs.



absolut richtig,
und ich habe selten für eine arbeit und deren ergebniss mehr anerkennung gehabt als für taja und deren entwickler.
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Healowner wrote:Ranger: QQ
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bodoterror6 wrote:QQ MORE PLEASE PLEASEEEEEEEEE PLEASEEEEEEEEE, we owned you -> fact. now stfu, press tab and keep playing your miserable no skill characters ^^ bb

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Postby Dark » Mar 12, 2011 00:13

Man muss auch einfach sagen das es euch super gelungen ist, das kann niemand anzweifeln der bei Verstand ist.
Das man in der effektivität, seiner Klasse beschränkt ist, stimmt so auch.
Jedoch kommt es mir so vor als ob jeder Depp direkt mit einer perfekten sc angetanzt kommt,ohne großen Aufwand.
Es war mal ziemlich aufwendig seine cap sc fertig zu bekommen. Heute ist es einfach durch z.B Tajendi.
Nartürlich ist es für Leute die net soviel Zeit haben klasse, dass sie alles cappen können, ohne einen vergleichbaren Zeitaufwand zu betreiben.
Diese Zeit müssten sie bei einem Drachenraid oder bei der Suche nach einem Crafter investieren. Klar es würde viel länger dauern,
doch wäre der persönliche erfolg viel größer. Man hätte etwas erreicht.
Es ist doch einfach langweilig, wenn leute direkt mit HighEnd Items so nenne ich sie mal, direkt angelaufen kommen. Diese Items werder hier als Standard betrachtet und somit verfallen z.B die Klassenspeziefischen EpicRüstungen zur nutzlosigkeit (Was ein weiteres Problem ist welches sich der Staff meines Wissens schon lange annehm wollte).
Genau dieser easy faktor z.B. meiner meinung Spiele wie WoW kaputt gemacht weil jeder mit Epics rumlief.
Das ist so meine kritik. :!:

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Postby Lasastard » Mar 12, 2011 00:41

Ich denke es wird niemand bezweifeln, das Tajendi eine technisch tolle Leistung ist und auch vom Design und Spielfluss her gut in das Spiel passt. Und von dem Blickwinkel eines Devs kann ich es auch verstehen - natuerlich ist es interessanter eigene Sachen zu entwickeln, statt anderer Leute Arbeit zu reverse engineeren.

Aber trotzdem denke ich, dass Tajendi eventuell nicht der richtige Focus fuer die Verbesserung von Uthgard war/ist. Zuviele Dinge, die im Spiel sein sollten, sind nach wievor nicht implementiert oder verbugged. Solche Baustellen sollten vielleicht zuerst einmal geschlossen werden, bevor man sich um die 'Extras' kuemmert. Aber wie gesagt, kann eure Sichtweise verstehen - aber vielleicht seht ihr auch ein, dass viele Spieler lieber Fortschritte im urspruenglichen Inhalt des Spieles sehen wollen, statt Mods, die dazu noch einen Schwerpunkt im PvE haben; traditionell eventuell nicht der Lieblingsaspekt vieler DAoC Spieler. Mein persoenliches 'pet peeve' ist nach wie vor der RvR dungeon - seit Monaten, wenn nicht Jahren versprochen und nach wie vor nicht im Spiel. Wäre einfach schön, wenn solche Sachen erstmal 'abgearbeitet' werden wuerden (nette Items droppen da auch...und es ist ne RvR Zone).

Trotzdem, danke fuer Euren EInsatz und hoffe, es geht auch in Zukunft weiter 'nach vorne'.
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GoGreen
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Postby GoGreen » Mar 12, 2011 01:59

Sethor wrote:Tajendi

Kommen wir nun jedoch zum eigentlichen Thema - Tajendi. Was dereinst eine Wüste mit einer Schlucht war, entwickelte sich im Laufe von zwei Jahren zu einer vollständigen MMO-Expansion. Wir reden hierbei von mehr als 20 Stunden Spielspaß, sofern die Spieler die Zone noch nicht kennen. Dies entspricht in ungefähr dem, was man heutzutage von professionell entwickelten und vermarkteten Spielen geboten bekommt. Die Idee ein solch umfangreiches Spielerlebnis zu gestalten kam irgendwann nach dem Tajendi1 release auf.
Tajendi mit einem richtigen Spiel zu vergleichen halte ich für vermessen. Speziell Tajendi 1 besteht aus ca 100 mobs mit Fragezeichen über den Kopf. Niemand blickt da durch als Anfänger und auch als Fortgeschrittener hat man 0 Chance einen messbaren Erfolg zu erzielen. Gut es gibt immer ein paar Leute mit zuviel Zeit die daran Spass haben, allerdings sollte man doch eher einen casual als irgendwelche Uthgard Hardcore Fanboys als Messlatte nehmen.

Sethor wrote:
Nachdem die Spielwelt Tajendi, sowie Inhalte gestaltet waren, stand als einer der letzten Punkte das Erstellen von möglichen drops auf der Liste. Die Konzeptionierung der items erfolgte hierbei den folgenden, mit der Administration abgesprochenen Regeln. Der Utility-Wert der items sollte sich im Rahmen von SI-items bewegen, gleichzeitig jedoch andere, klassische Raidbosse (Megalodon, Drache, etc nicht entwerten. Ferner sollten die items von Ihrer Wertigkeit dem benötigten Aufwand diese zu erhalten entsprechen. Zwar besteht immer eine 100%ige Chance auf einen item drop pro Boss, jedoch wird der benötigte Aufwand ein bestimmtes item zu 'erfarmen' durch die gegebenen droppools stark erhöht.

Den Vorwurf, dass die in Tajendi enthaltenen items zu stark seien, weise ich zurück. In der Kardinalfrage rund um DAoC beschrieb ich, dass Attributs- und Fähigkeitswerte einem Maximum unterliegen. Selbst wenn ein Spieler beispielsweise zwei Ringe mit je +200 Stärke anlegt, so kann das durch items zu erreichende Attributsbonusmaximum nicht überschritten werden. Dies bedeutet das ein item, sofern es den Gesetzmäßigkeiten eines klassischen items entspricht (keine ToA/Cata/+ stats), niemals im eigentlichen Sinn overpowert sein kann.

Imo sind Tajendi Drops zu stark. Schau doch einfach mal die Stealther an, wer rennt denn da bitte ohne S/C Charge und Tajendi procs rum, wenn man was auf sich hält.
Ohne diese "gimmicks" ist man doch garnicht in der Lage auch nur am Endgame RvR teilzunehmen im small men / solo.

Natürlich gibt es caps. Nur zeige mir doch mal bitte ein Infi Template mit S/C charge + utility wie es sie auf Uthgard gibt vs Livestand 1.69. Hätte damals jemand solche Templates gepostet wäre ihm eine fehlerhafte Datenbank unterstellt worden.
Diese drops beeinflussen das tägliche small men RvR massiv und das nicht, weil sie nur schöne skins haben.

Imo wussten die Devs auch damals schon, dass SI in absehbarer Zeit nicht kommt und die drops daher auf absehbare Zeit deutlich mehr utility bieten als alles je gesehene. Aber natürlich will niemand Arbeit in eine custom zone investieren die unbesucht bleibt. Allerdings ist der einzige Weg eine Zone dauerhaft attraktiv zu machen nunmal imba drops rauszuhaun. Und schwubs wurden diese auch dort eingefügt.
Last edited by GoGreen on Mar 12, 2011 02:07, edited 1 time in total.

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Postby pweet » Mar 12, 2011 02:06

Tajendi ist natürlich eine große Leistung des Staffs. SC Sets bekommt man für Gruppenrvr auch so sehr einfach hin, dazu braucht es keinen Taj und auch keinen Drachen drop. Für Schleicher / Kleingruppen sieht das leider nicht mehr so ausgeglichen aus. Ohne S/C Charge ist es quasi ein Autoloose, bei Procs kenn ich mich nicht aus. Daher hat es leider Auswirkungen auf das RvR und greift damit ins Spielgeschehen ein.
Das Problem ist, man hätte vielleicht besser Uthgard in der selben Zeit weiter an classic Daoc gebracht und wären nun schon viel weiter in dieser hinsicht. Es gibt es jetzt aber, ist sicher nice to have für PvE Spieler, hat aber leider nichts mit Daoc zu tun :/

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Postby MT-Pear » Mar 12, 2011 02:18

So nen quatsch .. als ob der S/C charge noch nen großen unterschied beim asselzerg ausmacht. Da QQe ich lieber über Viper, Vanish, Purge, Charge etc rum... und wenn ihr umbedingt S/C charges braucht: craftet euch doch pots. Sind zwar geringer aber dann ist der Unterschied nicht mehr sooo maßgebend.

Und wenns wirklich non custom wär, hätte eh jeder S/C charge (SI).

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Postby pweet » Mar 12, 2011 02:31

Der Unterschied zwischen Pots S/C Charge ist deutlich, das weisst du auch selber :) Und ohne Taj hätten wir vielleicht schon Old RA und kein Viper Charge Vanish mehr ;)

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Postby Sonnenschein » Mar 12, 2011 02:34

I <3 Sethor!
+1111111111111111111111111111111111111111einself

Der Utility-Wert der items sollte sich im Rahmen von SI-items bewegen

!

Und wie oft soll man noch wiederholen, dass es auch vor Tajendi schon Asseln mit SC-Charge gab? XD
Frag doch mal Runis, Noir, Muerte, Hish oder wen auch immer XD

Meine SB hat übrigens ein Tajendifreies Captemp mit S/C-Charge von Legion und ner Drachenaxt mit DotProc der mit dem normalen Asseldot stackt XD
Auf den neuen Äxten ist natürlich ein anderer Dotproc, der nicht stackt, weil die Schadensart geändert wurde ^^
=> Is genauso OP und ich hab natürlich den Imbavorteil, weil ich so ein altes Teil noch liegen hatte :P

Ihr mit eurem Tajendi is overpowered... Es gab immer schon Leute mit S/C-Charge - auf Midgard gibts übrigens ne Quest wo man nen Lvl 25-30 S/C-Charge bekommt für bestimmte Klassen XD

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Postby Thalien » Mar 12, 2011 08:40

Also ich bin sicher kein Uthgard Hardcore Fanboy sondern auch eher ein casual und muss trotzdem sagen ich find Tajendi ganz schick gemacht. Ich hätte auch lieber SI und RvR Dungeons und war auch nur 1-2 mal in Tajendi ums mal zu sehen, aber die Umsetzung ist doch echt gut und die Landschaft echt schick. Wär pve mag hat da doch sicher jede Menge Spaß und Abwechslung. Warum sollte man was wegnehmen was netter Zusatzcontent ist ohne Zwang zu sein? :gaga:

Ja ohne Zwang! Tajendi Items sind nämlich sicher nicht zu stark. Procs wurden hier genannt, aber was ich an Tajendi Procs gesehn habe entspricht im delve immer genau den gecrafteten Procs. Was ist daran also zu stark?

Meine Chars trage alle quasi Cap Temps mit billigem cursed forest Schmuck. Maximal der Tajendi1 Umhang ist drin. Und ich würd mal sagen ich komm ganz gut zurecht :) Bei den Tajendi Sachen gehts doch meist nur um die Optik. Einzig die S/C Charge ist so ne Sache, aber die gibts ja auch nicht nur in Tajendi.

Wenn ihr meint ihr könnt keine guten Temps ohne Tajendi Items bauen oder kriegt ohne nichts tot solltet ihr euch vielleicht mal mehr Mühe beim Temp geben und euch mit der Daoc Spielmechanik befassen um besser zu werden. Kämpfe werden nicht dadurch entschieden dass jemand bei einer Resi 1% fehlen etc....
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