Blockrate Supporter
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Der auf Uthgard verwendete PRNG ist soweit ich weiss der Mersenne Twister Algorithmus.
Ich hab grad aus Interesse bissl danach gegoogelt und folgendes gefunden: http://www.math.ethz.ch/~embrecht/zufal ... 050110.pdf Man schaue sich das Ganze mal ab Seite 14 an. Genau das scheint mir doch das Problem zu sein, das wir hier meinen zu haben! Es werden auch diverse Abhilfen vorgeschlagen, aber davon versteh ich leider überhaupt nix ^_^ Vielleicht sollte sich der Staff das aber mal anschauen. |
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Was hat das mit der Blockrate zu tun? Die Formel für die Blockrate hat noch Probleme, das wissen wir. Aber an der Zufallsgenerierung hängt es sicher nicht.
Die Diskussion über die Zufallszahlengenerierung bin ich leid. Erst führen wir einen neuen Algorithmus ein (obwohl das bereits völlig unnötig war) und dann wird an dem Algorithmus noch wieder das Haar in der Suppe gesucht. Zum zwanzigsten Mal: KEIN SPIELER HAT EINEN PERSÖNLICHEN ZUFALLSGENERATOR! Der eine Zufallsgenerator, selbst wenn er Probleme haben sollte (die er natürlich nicht hat), erzeugt für den gesamten Server pro Sekunde locker um die 10000 Zufallszahlen. Ein Ereignis wie zb ein Resist eines Spielers welches möglicherweise 1,5 Sekunden auseinanderliegt entspricht somit der Erzeugung von 15000 anderen Zufallszahlen zwischen den Ereignissen. Zumal der Intervall von 1,5 Sekunden selbst auch noch ein zufälliges Intervall ist und keinesfalls konstant! Manche Spieler behaupten nun doch tatsächlich dass es einen Zusammenhang zwischen der 1. (erster Resist) und der 15000. Zufallszahl (zweiter Resist) gibt. Bitte denkt nach! @Rektor: Du hast das Dokument wahrscheinlich falsch verstanden, auf Seite 9 wird der Mersenne-Twister als der aktuelle Höhepunkt der Entwicklungen bei Zufallszahlengeneratoren genannt. Also als das Beste was es momentan gibt mit einer gigantisch langen Periode von 2^19937 und unabhängig bis k=631 Dimensionen. It's done when it's done. Thanks for your patience.
Every bug gets fixed. Sooner or later. "It is an inescapable law of nature that the amount of satisfaction one gains from achieving something is related to how hard it is and easy things can only elicit a fleeting superficial sort of pleasure." Blue says, "you used macro tools or macro keyboard" Pala says, "i am disabled. and i have a mechanic left hand that can be programed. its hard to play woith one hand" [Appeal] Bxxxxxxxx: "why is RA first aid cann man i stealth use and not unstealth cann man ra if man use unstealth ?????????" BannedUser: "i was not using automate game action my hand was fall on keyboard during i was sleep .... i was completly fall on keyboard ..." |
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@Blue: Warum verwendet ihr nicht mal nur so aus Spaß einen völlig anderen Zufallsgenerator? Oder ist das so schwer einzubauen?
Weil: Wenn ihr dann einen völlig neuen Zufallsgenerator eingebaut habt und wir Spieler immer noch über Resist-Ketten maulen...dann kanns ja wohl nicht am Zufallsgenerator gelegen haben ![]() Nur so ne Idee. Achja: Würde dich ein Screenshot überzeugen wo meine Pilze 10 mal in Folge treffen, dann wieder 6mal-8mal in Folge nicht und dann wieder 10 mal in Folge treffen usw? Natürlich kommen auch mal einzelen Resists vor...aber diese "Ansammlung" von Resists sticht irgendwie schon herraus wie ich finde. Grüße Yol |
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Natürlich hab ich verstanden, dass der Mersenne Twister der beste PRNG ist. Mir gings um die Aussage auf Seite 16:
Ein Problem, das alle PRNGs haben: Große Flächen bleiben zufällig leer, oder anders gesagt: Bei geringer Anzahl von Zahlen kann die Verteilung durch Zufall sehr gering sein. Das ist der Fall wenn man z.B. eine Kette von Resists hat. Als Abhilfe wird folgendes vorgeschlagen: Latin Hypercube Low Discrepancy Sequences Klar kann man jetzt sagen, das brauchen wir nicht, denn das gibts auf Live auch nicht! Aber stimmt diese Aussage? Gibts auf Live auch nur einen PRNG ohne irgend ne zusätzliche Mechanik dahinter? Warum aber haben dann so viele Leute hier das Gefühl, dass hier etwas anders wäre? Viele beziehen sich dabei auf die Resistrate, Raghor nannte in diesem Thread den PRNG und nicht die Blockformel als Grund für Situationen, in denen Supporter eine merkwürdig hohe Blockrate hatten. |
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Das ist aber ein Problem von ECHTEM Zufall. Was dazu da steht ist einfach total sinnfrei. Bei dem Beispiel mit der Aufteilung von [0;1] in zehn Teile ist z.B. die Wahrscheinlichkeit das bei echtem Zufall in jedem Zehntel ein Punkt liegt etwa 0.036% (1*0.9*...*0.1). Menschen halten echten Zufall für unzufällig und viel zu systematische Gleichverteilungen für Zufall. |
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Dein Argument versteh ich und es ist logisch, ja. Aber vielleicht verwenden die Liveserver ja auch gar keinen echten Zufall? Das würde erklären, wieso viele Spieler meinen, einen deutlichen Unterschied zwischen Live und Uthgard zu spüren. |
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Ja. Und was wäre sooo schrecklich schlimm wenns gar kein "echter" Zufall wäre sondern ein bestimmter Prozentsatz? Ich level grade nen Eld... lev 19 und es ist ***nicht*** lustig was da an Resists dabei rum kommt. ![]() Grüße Yol |
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Live verwendet natürlich auch echten Zufall da sie sonst die Zufallsraten zwangsläufig verändern. Es steht jedem frei mal zu testen ob er nicht 10x miss oder Resist in Folge hinbekommt. Aber ich erinner mich dass das auch schon von Spielern auf live getestet wurde und auch dort gibt es die Reihen. Es ist nunmal stinknormaler Zufall, und je mehr man spielt umso eher hat man auch mal eine lange Reihe. Es fällt halt nur mehr auf, wenns mal passiert. Das Thema wurde nun schon 100x durchgekaut und langsam reicht es. Der Zufallsalgorithmus wurde getauscht und für Spieler hat sich nichts geändert. Hätte mich auch gewundert.
Wir brauchen im übrigen bei der Blockrate nicht über den Zufallsgenerator reden, denn die Blockrate hat nunmal eine zu hohe Wahrscheinlichkeit an einigen Stellen. It's done when it's done. Thanks for your patience.
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Gut, Thema erledigt.
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Moment, meine aussage war das es meiner Persöhnlichen Meinung nach entweder an dem rng liegt (von dem ich keine Ahnung habe), wie geschrieben. ODER an der Subjektiven wahrnehmung von uns. Damit wollte ich nicht sagen das es am RNG liegt, sondern das es nicht an der Blockformel liegt. |
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dafür das nen tank vor ca 2 jahren auf uth nen scheiß geblockt hat mit mob5 etz
sollten wir froh sein das guard funktioniert ,klar kotzt es mich an wenn nen drui was wegblockt aber umsomehr lieb ich es guarden zu können was halt vor 1-2 jahren übelster zufall war. |
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Bump. Je mehr man testet, desto lustiger wird's. Hat zwar nichts mehr mit Supportern zu tun aber ich habe meinen Fian mal von MoB5 auf MoB0 respecced und Testreihen gemacht. Nachdem ich also angeblich 23% verloren habe, war meine Blockchance ganze 3,2% geringer. Und diese lassen sich noch der natürlichen Abweichung zuordnen, da ich nur zwischen 1500 und 2000 Hits gemacht habe. Würde also behaupten dass MoB entweder vollkommen falsch oder gar nicht implementiert ist.
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Auf wieviel % war das?
also verlust von zb 70% auf 67% oder wo befindest du dich? |
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Von 79,7% auf 76,5%. Ich meine gelesen zu haben, dass das aktuelle Blockcap bei 85% liegt. Kann also nichts damit zu tun haben, auch wenn ich mich frage, woher diese Zahl stammt.
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Welches level hatte dein Gegner in den Testreihen?
Hast mal nen Test gemacht gegen nen Dual Wielder? |
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