Druide und sein Pet

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Presto
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Postby Presto » May 07, 2006 13:15

Die SI PEts liegen auf der langen bank...

Der erste Animistenbuguser, der seine Pilze spammt um einen Raid durchzuplatzen kriegt min. Jail (nebenbei erwähnt)

Das selbe gilt für Leute die mit ihren Animisiten, Nekros, Enchantern und GB meinen Chars via Petpull hochziehen zu müssen. Damit es keine Illusionen gibt: Ziehen ist auf Uthgard verboten!

Wir sich nicht daran gehalten machen wir den dmg shield so klein, dass die Pets garkeine Aggro mehr nehmen. Die Pets kommen fürs normale leveln und fürs RvR nicht zum bugusen oder ziehen.

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Almar
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Postby Almar » May 07, 2006 14:12

Presto wrote:Der erste Animistenbuguser, der seine Pilze spammt um einen Raid durchzuplatzen kriegt min. Jail (nebenbei erwähnt)

.



Ich wüsste wohl gerne
1.) was das ist
2.) ab wann ist man pilze am spammen um einen raid durchzuplatzen

Presto
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Postby Presto » May 07, 2006 16:32

Auf life war es damals so, dass man große Mobs mit einer Gruppe farmen konnte, die eigentlich für 3 - 4 Gruppen vorhergesehen war...

Man hat einfach elendig viele Pilze gespawnt und den großen Mob reingezogen. Auf live gabs irgendeine Berechnung auf den Mobs, die mit der Anzahl der angreife zusammenhing. Im Endeffekt konnte dadurch mehr Schaden ausgeteilt werden.

Ab von dieser Spielerrei begannen Animisten konsequent alle Gruppenlevelspots mit ihrer Pilzfarm zu blockieren um ihren grauen Anhang auf level 50 zu ziehen.

Meine Liebe zu diesen Chars ist nicht sonderlich groß und daher werde ich meinerseits versuchen durchzusetzen, dass sie in vielen Punkten (genau wie die Nekros) einschneidend genervt werden damit div. Zustände eben hier nicht eintreten.

waiki
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Postby waiki » May 07, 2006 16:54

versteh nicht warum das ein bug sein soll

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Alandrian
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Postby Alandrian » May 07, 2006 17:00

buffbots sind auch kein bug. Aber wenn es von Staff nicht erwuenscht ist, gilt das nunmal.
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waiki
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Postby waiki » May 07, 2006 17:04

und was hat deine antwort mit meiner frage zu tun?

Dwalin
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Postby Dwalin » May 07, 2006 17:43

bug beim raid ist wohl eher die menge der pilze die dann einen lag produzierten. wenn der dann vorbei war, standen keine pilze mehr (wegen den 2 minuten lebensdauer) aber auch keine spieler, weil die vor lauter lag nichts gegen die pilze tun konnten.

mythic hat daraufhin die max. anzahl an pilzen auf 15(?) reduziert. vorher war sie nur abhaengig vom mana und der cast-geschwindigkeit.... nach 2 minuten gehen die ersten halt wieder hops.

was das betrifft, bin ich beim staff und auch was das ziehen angeht. trotzdem habe ich meinen animisten gerne gespielt... allerdings hauptsaechlich solo oder in kleinen gruppen gleichlevliger. der hauptpilz + max. 3 waldherzen waren vollkommen ausreichend wenn man alleine unterwegs war. in gruppen reichte auch der hauptpilz. mythic hat die pilze dann aber nochmal genervt, sodass sie nichts mehr aushielten.... da half's auch nichts mehrere pilze hinzustellen. zum solo leveln war das dann ziemlich besch... im rvr machte das weniger aus, zumindest beim keep deffen.

momentan kann man den animisten aber komplett knicken. die paar offensiv-zauber die er momentan hat kann man in die tonne treten, das meiste laeuft bei dem ja ueber elementare die zum ziel rennen und den schaden verursachen... aehnlich auch bei den support und defensiv-zauber. deshalb waeren mir persoenlich die elementare lieber, die pilze hab ich solo zwar auch gern genutzt, aber nie in diesen rauen mengen wie's andere teilweise gemacht haben...

gab da mal ein schoenes bild von drei animisten die irgendwo bei/in/vor nem keep alles dicht gemacht haben.... vor den nervs. da machts dann wirklich keinen spass mehr.

auf das mit den animisten ziehen kamen die leute halt, nachdem das damage-shield des beschwoerer-pets genervt wurde... vorher war's halt gang und gaebe mit dem zu leveln. pet mit damage-shield mitten in die horde, warten bis es genuegend aggro durch's shield gezogen hat, dann rein und bomben bis alles tot war. der heiler musste lediglich das pet am leben halten. als das nicht mehr ging, kamen die animisten in mode... das war dann der zeitpunkt wo man mit nem animisten oefter mal ne gruppe fand aber gleichzeitig hatte ich weniger spass daran. die bombe wurde damals genau so "falsch" berechnet was den damage angeht wie spaeter die pilz-attacken. die mach(t)en fuer sich alleine genommen nicht viel schaden, aber durch die grosse anzahl an mehr oder weniger gleichzeitigen angriffen kam die formel wohl etwas durcheinander.

waiki
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Postby waiki » May 07, 2006 18:29

wenn man die pilze auf max 15 reduziert hat, dann hat sich doch das mit dem spammen erledigt?! Oder wie soll ich das sehen?

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Postby Flowerpower » May 07, 2006 20:13

15 Pilze sind immer noch ne ganze Menge... ich finde es ja nicht so toll einen char in seinen (fürs rvr nötigen) fähigkeiten zu nerfen, aber da ist die community auf live selbst dran schuld :roll: und hier würds sicher ähnlich zugehn, wenn ich nur dran denke wie oft ich schon um damshield + hot gefragt wurde...

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Postby MT-Pear » May 08, 2006 00:33

aber ehrlich gesagt is das dmg-shield hier n witz... ich mein mim 22lvl dmgshield 10-15 schade... nich so dufte^^

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Satz
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Postby Satz » May 08, 2006 03:25

Die dmgadd/schild usw sachen sind auch ein wenig buggy auf uthgard.
Habe grade was getestet, und meine vermutung ist bestätigt. Der schaden, den man macht, hängt irgendwie nicht vom dmgadd ab, sondern von der waffe, die man in der hand hällt, und vom eigenen effective dps.
Ich habe mir mal einen dmgadd proc bauen lassen, und ihn mit meinem chant verglichen, ergebnis bei gleicher waffe sieht ungefähr so aus:
Selfdmgadd 7,5 dps = 25-30 dmg pro schlag, Chargedmgadd 11,0 dps = 19-26 dmg pro schlag. Mit einer 3,2 waffe.
Im vergleich dazu hat ein reaver erstmal mit meinem dmgadd draufgehauen, und dann mit seinem self 12,5. Mit meinem: 23-27, mit seinem 44-54. Ich glaube nicht, dass das an den 1,5 dps mehr liegt.

Eine interessante sache ist ebenfalls beim 10 dps dmgshield vom healer aufgetreten. Sobald ein infi ihn mit seinen 2,5 waffen gehauen hat, hat der infi knappe 40 dmg pro schlag zurückbekommen. Als ich mit meiner 3,2 waffe draufging, habe ich auch dieselben 40-50 dmg zurückgekriegt.

Schaut mal in den formeln noch genauer nach, ich würde mal sagen, dass da was nicht stimmt. Ausserdem wäre es auch mal schön, die dmgadds endlich mal stacken zu lassen, also castdmgadd und chantdmgadd, genauso wie den palaselfbuff, und den palaaf-chant.

Zurück zu den pets, was machen die animistenpets eigentlich so, die können sich ja nicht mal bewegen, und wie soll der leveln, wenn er nix pullen kann?

Back to topic:
Was machen druidenpets eigentlich so? sinds nicht einfache mobs, die gebufft werden, und dadurch ihre gegner legen(den drui leveln)?

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Postby Presto » May 08, 2006 04:39

Danke für dqas Update @Animisten und Pet Damageshields. Ich kenne es nur aus meiner damaligen Spielzeit und wollte solche Dinge hier verhindern.

Zum Dmg Add: Unterschiedliche Dmgtypes vergessen? Es gibt nur eine Dmg Add Formel :)

Zu Druidenpets: Die kommen in 3 Ausfürungen

Waldgeist - Stumpfschaden
Luchs - Stichschaden
Wolf - Schnittschaden

Je höher der level desto mehr Selfbuffs haben sie... Am auffälligsten davon sind aber der nette Stun Procc für 3 Sekunden der relativ oft reinhaut und der Bubble. Ab davon sind sie recht normale Mobs aber halt sehr sehr praktisch ;)

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Postby Satz » May 08, 2006 14:38

zum dmgadd: An mobs getestet, und der selbe mob kann nicht verschiedene resis haben. Zumd dmgshield: 4 dps sind 4 schaden pro sekunde des zuhauens, und 10 dps sind 10 schadden pro sekunde des zuhauens, ich glaube nicht, dass man dann, wenn man mal nachdenkt, mehr als 25 schaden kreigen kann, wenn man mit 2 2,4 spd waffen zuhaut, es sei denn, der 10 dps dmgshield, ist nicht 10 dps, sondern 15, oder so.

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Postby Presto » May 08, 2006 15:39

Wenn Steven mal wieder klugscheißern muss ;)

Code: Select all
      public override void StartSpell(GameLiving target, double effectiveness)
      {
         // set min spread based on spec
         if (Caster is GamePlayer)
         {
            int lineSpec = Caster.GetModifiedSpecLevel(m_spellLine.Spec);
            m_minDamageSpread = 50;
            if (Spell.Level > 0)
            {
               m_minDamageSpread += (lineSpec-1) * 50 / Spell.Level;
               if (m_minDamageSpread > 100) m_minDamageSpread = 100;
               else if (m_minDamageSpread < 50) m_minDamageSpread = 50;
            }
         }
         base.StartSpell(target, effectiveness);
      }





Da Steven nicht weiß, was da steht erkläre ich es auch. Das ist die Varianzberechnung für den DmgAdd en generale. Hier wird sozusagen der Dmg Spread berechnet und dieser hängt von den Speccpunkten des Casters ab.

Soviel zu Stevens Messungen.

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Postby MT-Pear » May 10, 2006 23:41

Gibts da ne möglichkeit das in vernüftiges deutsch zu wandeln das es auch ein laie versteht? ;)

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