Schadensarten von Waffen und Proccs auf Schilden

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Rector
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Postby Rector » May 13, 2007 20:46

Sodele, ich möchte mal etwas nachfragen bzw klarstellen, und zwar:

1.
Wenn ich auf Uthgard einen neuen Charakter erstelle und dabei mit der Maus über Dexterity gehe, steht links folgender Text:

Archery and Staves as well as defensive skills such as shield blocking, parrying and evasion depend on dexterity. Half of thrusting weapon damage is dependant on dexterity. Magic users rely on dexterity to increase their casting speed.


Demnäch sind also Trefferquote und Schadenshöhe sämtlicher thrusting-Waffen je zur hälfte von Dex und Str abhängig.
In Midgard betrifft dies manche Speere des Jägers und manche Klauen (Greave) des Wilden.

Bei Strength steht:
Determines the Damage done by weapons for crushing and slashing types. It also affects half the damage done by thrusting weapons...


Zu crushing gehören in Midgard alle Hämmer, zu slashing alle Äxte und Schwerter sowie die Claw- und Fang- Klauen des Wilden. Demnäch wäre die Trefferquote und Schadenshöhe dieser Waffen also komplett Dex-unabhängig.

Nun die Frage:
Trifft das auf die slashing-Klauen des Wilden auch zu, oder sind diese trotz slash Schadenstyp zu 50% Dex und 50% Str abhängig?
Habs übrigens grad getestet indem ich meinem Wilden zwei verschiedene paar bronze klauen in die Hände gedrückt hab: WeaponSkill und WeaponDmg sind bei beiden Waffentypen exakt gleich, obwohl ich mehr Dex als Str habe. Somit ist meine Frage quasi beantwortet ;-)

2. Aktive Proccs (Waffenproccs) funktionieren auf Schilden sowohl beim Slammen (was sie sollten) als auch beim Blocken (was sie nicht sollten, dafür gibts reaktive Proccs).
Ist das beabsichtigt? ;-)

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Blue
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Postby Blue » May 13, 2007 21:07

Dürfte ich Dir da folgenden Code von Uthgard zeigen, der beweist dass Uthgard sehr wohl zwischen den Waffen unterschiedet:

Code: Select all
      public override int GetWeaponStat(InventoryItem weapon)
      {
         if (weapon != null)
         {
            switch ((eObjectType)weapon.Object_Type)
            {
               // DEX modifier
               case eObjectType.Staff:
               case eObjectType.Fired:
               case eObjectType.Longbow:
               case eObjectType.Crossbow:
               case eObjectType.CompositeBow:
               case eObjectType.RecurvedBow:
               case eObjectType.Thrown:
               case eObjectType.Shield:
                  return GetModified(eProperty.Dexterity);

               // STR+DEX modifier
               case eObjectType.ThrustWeapon:
               case eObjectType.Piercing:
               case eObjectType.Spear:
               case eObjectType.Flexible:
               case eObjectType.HandToHand:
                  return (GetModified(eProperty.Strength) + GetModified(eProperty.Dexterity)) >> 1;
            }


Alles was da drin nicht aufgeführt ist erhält STR als Basis-Stat

Edit: Die Klauen sind Hand-to-Hand Waffen.

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Rector
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Postby Rector » May 13, 2007 21:44

Alles klar, Frage beantwortet! Thx
Hand to Hand Waffen sind also immer von Dex und Str abhängig, egal ob Slash oder Thrust oder sonstwas.


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