Agramon XP Spots
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Seit geraumer Zeit gibt es in Agramon eine vielzahl an Mobs, oder auch XP-Spots. Einerseits kann man verstehen dass der Staff damit die Region beleben will, anderseits stellt sich mir dazu ein paar Fragen:
- warum werden nicht auch die selben Mobs, die es auf live gibt verwendet (livelike), sondern mal wieder Eigenkreationen benutzt? (normalerweise gibt es dort genug sinnvoll charmbare Mobs für alle Realms) - warum sind beiden den Eigenkreationen die HPs und Absorbs der Mob so abartig hoch eingestellt? Beispiel Wind Theurg, sonst 3 bis 4 DD für Ora Mob in Classic Zones, hier in Agra zieht ein DD mal kaum 10% bei einem gelben Mob... daraus resultierend, für Solospieler und mal so nebenbei paar Mobs hauen, ist das absolut unansprechend... da bringt mir auch kein 75% Bonus was, wenn ich in der Zeit woanders 4 bis 5 Mobs schaffe... Simples Rechenspiel ![]() Mein Fazit, zwar schön das sich was tut, aber man hätte es besser umsetzen können, mit ein wenig mehr umsichtiger Planung... Gerade wenn man eine Zone von Grund auf worldbuildtechnisch aufzieht, hätte man sich mehr am Live orientieren können. <img src="http://www.metty.the-bart.org/other/daoc/sig.php?name=urlock&s=5" border="0" />
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Wind Theurg, sonst 3 bis 4 DD für Ora Mob << omfg^^
ne taktik -> DD + DD + DD + root -> wegrennen -> DD + DD +DD ![]() wenn man gut ist packt man das auch ohne quickcast ![]() |
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mit der taktik hab ich mein wizzy früher solo gelvlt:P
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Es werden Eigenkreationen als auch Originalmonster verwendet. Hierbei achten
wir darauf, dass die sparte der Originalmonster durch Live-Charmables abgedeckt wird und die Eigenkreationen letzten Endes an Levelspots anzutreffen sind. Sämtliche Eigenkreationen sind fair abgestimmt. Beispielsweise gehe ich einmal auf die OakenWarden ein. Es handelt sich hierbei um Treants, welche sich äusserst langsam bewegen. Als Kompensation für die niedrige Mobilität erhielten diese Monster einen Hitpoint- und Nahkampschadenbonus, sowie einen AE melee rootprocc. Dies bedeutet wiederum für Spieler. Es gibt spots an denen bestimmte Klassen ggf. etwas besser leveln können als andere. Grundsätzlich ist man in einer Gruppe am besten aufgehoben. Gruss Haldan |
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Absorb ist garnicht einstellbar sondern wird vom Moblevel berechnet; Mob HP Bonus gibt es garnicht/sehr selten und überschreitet nicht 10%. Das einzige, was die Mobs haben, sind verschiedene Resists. Be nice. :)
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das machste 2mal, und bist oom, danke lass mal, hab den theurg bisher auch ohne solch stupiden Tips wunderbar solo lvln können und das ohne so großen Manaverbrauch wie in deiner These. Wie gesagt Rechenspiel ![]() ![]()
Dann sind halt die Resists, komischerweise betraf es aber nicht nur eine Mobsorte sondern so gut wie alles was ich da an Mobs angetestet hatte.
Schon mal danke für die ausführlichen Beschreibungen, allerdings bleibt die Frage nach dem Warum weiterhin offen. Muss man umbedingt Eigenkreationen verwenden? Hatte damals schon seinen Sinn auf Live auch in den Frontiers für's jeweilige Realm beheimate Mobs mit entsprechendem Loot zu haben. Diese 3 Realms fanden sich auch in Agra wieder, von jedem Milegate ausgehend halt entsprechende Reichsverwandte Mobs. Warum also nicht aus den vorhandenen Mobsorten "ein wenig" größere Spots schaffen? Btw. fand den Bereich vorm AlbMilegate schon bissel arg zugepflastert, ist ja immerhin RvR Zone und nicht reines XP Gebiet^^ <img src="http://www.metty.the-bart.org/other/daoc/sig.php?name=urlock&s=5" border="0" />
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Original Mobs hatten bzw haben wir auch drin, diese sind allerdings völlig unzureichend um in Agramon XP Level Spots anzubieten. Das was Du vorher in Agra gesehen hattest waren alles originale Mobs.
Absorb der Mobs in Agramon ist dergleiche wie bei gleichlevrigen Mobs in der Homezone des Realms. HP Bonus wird keinem Mob mehr als 10% gegeben (Caster Mobs erhalten meist sogar noch HP Abzüge) und Resists können direkt im Chatlog abgelesen werden. Die Mobs dürfen gar nicht überpowert werden da sie als Pet verwendet werden können. It's done when it's done. Thanks for your patience.
Every bug gets fixed. Sooner or later. "It is an inescapable law of nature that the amount of satisfaction one gains from achieving something is related to how hard it is and easy things can only elicit a fleeting superficial sort of pleasure." Blue says, "you used macro tools or macro keyboard" Pala says, "i am disabled. and i have a mechanic left hand that can be programed. its hard to play woith one hand" [Appeal] Bxxxxxxxx: "why is RA first aid cann man i stealth use and not unstealth cann man ra if man use unstealth ?????????" BannedUser: "i was not using automate game action my hand was fall on keyboard during i was sleep .... i was completly fall on keyboard ..." |
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aber sie sollten zumindest das tun was ihrer natur entspricht.... caster mob´s sollen casten.....zur zeit tun sie das wenn überhaupt nur einmal und gehen danach in nahkampf...SEHR sinnlos als pet somit. als beispiel hierfür möchte ich den isolationist sorcerer beim AMG erwähnen...der macht genau das was ich beschrieben hab...nur charmt man sich den nicht weil er ein so gutes tankpet (stoffträger) ist sondern weil der nen Snare-DD hat...den aber nur alle heiligen zeiten verwendet... selbiges gilt für den isolationist wizzard. derzeit einziges pet das so castet wie es soll in RvR ist der ellyll froglord (level 51, wodurch er nur für minne und mentalist charmbar ist) i miss my Lady....
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@Musikus: die Isolationisten wurden nochmal überarbeitet. Bitte testen und Rückmeldung geben.
@Urlock: entschuldige, aber Du übertreibst ein wenig. Ich habe selber vor kurzem erst mit einem meiner playerchars zum testen an den Vogelmenschen mit 2 anderen Spielern in Gruppe gelevelt. Dies ging vollkommen ohne Probleme oder zu lange downtimes. Solo wird man es auf jeden Fall schwerer haben, vor allem als ein manaabhängiger Caster ohne Manareg-Support. Ich bin gerade noch einmal durch Agramon gedüst und habe mir die verschiedenen Monster erneut angeschaut. Bitte haltet Euch vor Augen das in Agramon die verschiedenen Monster keine copy and paste Standartmobs sind. Einige verfügen über erhöhten Schadensoutput, dafür dann aber über weniger Defensive, sprich HP. Schaut Euch einfach ein wenig um und schaut welche Monster sich wie verhalten ![]() |
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Jedes Pet und Mob auf Uth castet so. Und ich habe es schon mehrmals auf live getestet. Es ist korrekt so. Beim Cabalist Pet ist es glaube immer noch so auf live. Der Cast startet erst wieder wenn das Pet eine kurze Zeit nicht angegriffen wurde. Ob das sinnvoll ist musst Du Mythic fragen, die hatten das so eingebaut. Es wurde erst nach 1.80+ für Enchanter geändert. Diese kann man im Melee nun gar nicht mehr rupten und casten nonstop. It's done when it's done. Thanks for your patience.
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blue...die 2 mobs die ich meine gehen OHNE jemals angegriffen worden zu sein in melee über.
ich habe sie gecharmt...und habe mir mobs um umknüppeln gesucht...ich caste sie bis zu 25-30% HP und gebe dem pet den befehlt zu casten.... was tut es: es geht in melee (wurde NIE getroffen zuvor)...mitten im kampf kommt ein cast...danach wieder minutenlang melee... das pets die attakiert wurden in melee gehen und gewisse zei brauchen weiß ich i miss my Lady....
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Was Du meinst sind keine Casts sondern Procs ähnlich den Wind-Pets des Theurgs
![]() Edit: Ich hab nachgehakt. Die Mobs hatten keine 100% Chance zu casten. Deshalb rannten die auf den Gegner zu. Das wurde jetzt gefixt. It's done when it's done. Thanks for your patience.
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ausprobiert...und sehr zufrieden...jetzt tun se das was se sollen..
danke. i miss my Lady....
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Sehr witzige These. Ich habe Agramon, Hadrian's Wall, Odin's Gate und Emain Macha 100% original bespawnt. Das sind/waren alles exakt originale Mobs. Nur die neuen Mobs sind homebrew, einfach um die Zone auf unsere Verhältnisse anzupassen. |
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