In TK Wachen laufen...
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Moin,
altes Problem, immer wieder aktuell. Man schlägt sich im RvR mit einem Gegner herum, dieser merkt, daß er verliert, und rennt daraufhin mit Endu in die Wachen des TK. Vielen hier schon des öfteren passiert, ziemlich feige Aktion, aber wohl nicht zu ändern. Nachdem mir das gestern einmal und heute morgen wieder einmal selber passiert ist, hab ich mir mal Gedanken gemacht ob man dem nicht zumindest teilweise Abhilfe schaffen könnte. Mein Vorschlag wäre: Gebt doch demjenigen der einen Gegner im RvR haut zumindest die anteiligen RP die er auch bekommen würde wenn der Gegner zur Hälfte von Mobs geschlagen worden wäre. Beispiel: Ich haue einen Gegner auf 50% der HP, er rennt in die TK Wachen - ich bekommen die 50% an RP. Wäre zumindest eine kleine Entschädigung und würde so manchen Frust etwas mindern. Mal als Denkansatz. Gruß Kronos |
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Ich finde man könnte sogar 100% RP geben, sofern kein anderer Spieler vor ort ist. Wie oft kam es schon vor, dass ein Spieler einer RP-Spende den Exp-Tod vorzog...
Natürlich kann man das nicht komplett verändern, das liegt größtenteils am Charakter der Spieler. Man könnte durch die volle Ausgabe der RP aber den Frust des anderen Spielers eindämmen. |
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Aber würde das nicht dazu führen, dass das wieder in die andere Richtung missbraucht wird? Jemand macht Jagd auf levelnde Spieler und braucht demnach nur zu warten, bis die Mobs ihm 90% der Arbeit abgenommen haben, bevor er added, und bekommt trotzdem 100% RP?
Da müsste man wohl eher nach Situation differenzieren: War zuerst RvR und dann kamen Mobs/Guards dazu? Oder war zuerst PvE und dann das RvR? Happy hunting!
----- <img src="http://www.uthgard.the-bart.org/Kazu/Avatare/T-Man.jpg"/><img border="0" src="http://metty.the-bart.org/other/daoc/sig.php?name=Tamurel&s=9" /> Other characters |
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Erachte ich als einen guten Vorschlag, eventuell kann man dies aber auch mit einem Timer lösen - bplsw einem 10 oder 15 Min Timer (Vllt übertrieben) der die Ausnutzung dieses "Features" eindämpft - ganz eindämpfen und ausschließen kann man nicht, das es ausgenutzt wird, was eben ein negativer Punkt wäre. |
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Hallo
Ich finde das ist ein heikles Thema, da man es ja in beide Richtungen ausnutzen kann, der Angreifer der die Niederlage sieht rennt in die Gegnerischen Guards um dem Feind keine RPs zu geben, oder eine Gruppe läuft zum eigenen Teleporterkeep um den Feind zu wipen und seine RPs zu bekommen. Dieses Problem gäbe es auch in DF wenn es nicht das geniale Stufensystem gäbe, wenn man den sicheren Bereich verlassen hat kommt man dort auch nicht mehr hin zurück und niemand hindert den Feind sich diesem sicheren Bereich zu nähern, da er ohne Buguse nicht dort hinein kommt. Wäre es vielleicht klug dass man die Guardrange so klein macht dass man sich schon an die TK Mauer stellen müsste um add zu bekommen? Die Guards sind meines Erachtens ja nur dazu da um das TK, also die sichere Zone zum Buffen usw. zu schützen. Wenn dann ein Spieler in die Guards läuft sollte er 100 % RPs geben. Nachteile in meinem Vorschlag sehe ich auch, man könnte Bodentargets in das Teleporterkeep legen und so die Insassen des TKs angreifen - dies müsste man irgendwie aufheben. Ich bin kein Programmierer und weiß nicht ob es möglich ist Zonen als komplett friedlich oder nicht angreifbar deklarieren zu können. Ansonsten sehe ich nur den Nachteil dass man Teleporterkeeps besser campen könnte - aber das kann man so auch schon. Also wie kann man es sonst machen? Man wird sich entscheiden müssen - es gibt wie gesagt 2 Ausnutzerseiten, also muss man einen besseren Kompromiss finden, oder einfach darauf achten dass man nie in der Nähe vom Teleporterkeep kämpft. Ich wünsche mir Feedback für den Gedanken, solang es konstruktive Kritik ist ![]() MfG Duke |
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Ok, meine Meinung dazu:
Ich sehe ein, daß das "In die Wachen laufen" auf beide Art und Weise ausgenutzt werden kann, denke aber, daß das eine (Rückzug der Spieler ins eigene TK) eher deutlich seltener vorkommt und es meiner Meinung nach auch kein wirkliches "Ausnutzen" ist, da die Gegner es ja selbst in der Hand haben, ob sie in die Wachen rennen oder nicht... Wer in der Nähe des gegnerischen TK's kämpft, muss halt damit rechnen, daß Rückzug und/oder Backup durch das TK erfolgen. Deswegen kämpfe ich auch extrem ungern in der Nähe anderer TK's ^^ Aber darüber kann man sich durchaus streiten, das sehe ich auch ![]() Die Guardrange zu verringern ist durchaus eine Möglichkeit, bloß sollte man diese nicht ZU gering machen, einen gewissen Radius um das TK sollte es schon noch geben, zumindest so, daß man ohne Probleme vor der Tür sitzen kann ^^. Ich fände trotz allem die von mir oben gepostete Lösung mit am fairsten, bin aber für alles was in dieser Richtung unternommen wird dankbar. ![]() Gruß Kronos |
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Naja Duke,
das wichtigste ist doch die Intention die im "in Wachen laufen" liegt. Will sich ein levelnder Spieler oder eine levelnde Spielergruppe auf sicheres Terrain begeben um nicht abgefarmt zu werden (im Regelfall stirbt dann eh das Gros der Flüchtenden bevor sie das TK erreichen), oder rennt ein auf der Suche nach RPs befindlicher Spieler in ein feindliches TK, um auch ja keine RPs der unter lvl50er Gruppe zu geben. Es bleibt natürlich jedem selber überlassen welche Intention die böswilligere ist, obgleich ich es für eine scharf am exploit vorbeischrammende Frechheit halte, wenn sich ein Spieler der eigentlich auf der Suche nach RvR ist, sich des "nicht-RP-gebens" wegen in eine gamemechanic stürzt die seinem Gegner keine RPs zugesteht, egal wieviel Schaden dieser auch vorher angerichtet haben mag. Das Beispiel DF ist hierbei falsch angebracht, denn hier dienen die Aleaxe als zweite Sicherung neben den eigentlich unüberwindbaren Stufen, damit Spieler keine Spawnpunkte becampen können. Ich persönlich bin der Meinung, dass Spieler die vollen RP gutgeschrieben bekommen sollten, wenn ein Gegner meint sich in TK Wachen stürzen zu müssen. Warum? Nun, diese Frage lässt sich ganz einfach beantworten. Durch die Lemmingart gleichende Flucht in ein feindliches TK signalisiert der Spieler, dass er bereits verloren hat. Es geht ihm also nur noch darum dem Gegner keine RPs zu geben. Die Minimierung der aggro-range von TK Wachen auf ca. 250-500 wäre hier- bei wünschenswert. Wer jemals auf live Servern gespielt hat weiss, dass es mitunter vorkam das Spieler die buffbots mittels Katapulten oder der Volley ability der archer getötet wurden. Einziges Ziel der TK Wachen sollte primär die Sicherung des Spawnpunktes sein. Gruss Sethor Characters:
Midgard: Nothing atm Albion: Nothing atm Hibernia: suxx ^^ |
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Kann dir nur zustimmen Sethor.
Man sollte die Range dann halt groß genug halten um den oben erwähnten Effekt von Groundtargetdmg, zum Beispiel TWF, zu verhindern. Volle RPs empfinde ich auch als richtig, dein Argument ist wirklich griffig. Darkness Falls ist ein anderes Thema - sorry falsch das Beispiel nicht passte. Kann man in den TK Zonen vllt eine Non RP Zone machen? Das wäre glaube ich sehr fair. Aber passiert es wirklich so oft dass Leute in guards laufen? MfG Duke |
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Das ist zusammen absolut ausgeschlossen, allein schon durch eventuelle Archer, die auflauern und alles angreifen, was aus dem Telekeep kommt. |
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Nein, im Vergleich zum restlichen RvR ist es ein sehr geringer Prozentsatz, aber es passiert halt an und wann...und dann ist es halt ärgerlich ![]() Gruß Kronos |
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Auch wenn das Off Topic ist:
Wieso kann nicht jedes Topic so wie das hier laufen?Kein Geflame,sinnvolle Antworten,respektvoller Umgang...Foren lesen könnte so viel schöner sein ![]() On Topic: Denke auch das einfach 100% rps gegeben werden sollten,ist mir zwar noch nie passiert,aber die Intention ist denke ich eindeutig:Dem Gegner der stärker ist keine RPs geben. So eine Spielweise sollte es nicht geben,ergo muss es für den Guard adder entweder sinnlos sein dort Suicid zu begehen oder er muss einen Abzug dafür bekommen (wie das aussehen sollte weiß ich allerdings nicht,finde Variante 1 auch Eleganter). Zum am Keep campen: Eine Gruppe die ein TK becampt ist selber Schuld,niemand zwingt einen dort zu kämpfen,ergo müsste man meiner Meinung nach nur das RP geben umscripten.Tks zu becampen war ja auch auf Live meistens ne eher sinnlose angelegenheit da man einfach entweder die Gegner aus dem RvR trieb oder aber nach 10 mins umgezergt wurde. Beide Varianten hatten ihre Nachteile,hier auf Uthgard würde denke ich genau das gleiche passieren. Just my 2 cents, Mfg, Spieler von Islana |
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hm... 100% wäre wirklich zu krass.
Es sollte danach gehen, wieviel dmg jemand gemacht hat bzw. wieviel % insgesamten schaden. Wär ja übel, wenn ich mich in DF mit meinem Eldi auf die Midseite stellen würde, an einem spot mich verstecken würde, bis ne grp middis vorbei kommt und wenn die alle fast down sind die umbomben würde und dafür noch RPs bekommen würde. klar, ich würde mich freuen, aber es wäre trotzdem unfair dafür 100% RPs zu bekommen (das oben soll nur ein Beispiel sein, dass wohl eher sehr schlecht realisierbar ist ^^) |
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Auch wenn ich die Aufregung um solche Kleinigkeiten nicht ganz nachvollziehen kann, und es sogar für völlig legitim halte, wenn sich ein Unterlegener ins eigene tk zurückzieht (wenn der Gegner es bis dahin nicht schafft, jenen zu besiegen, hat er ganz einfach nicht gesiegt, sondern die Beute ist entkommen, find ich ok) - komme ich zunächst auf folgenden Lösungsansatz: Die Wachen des tk hauen ja nicht nur heftig zu, sie stunnen auch vorher. Das könnte man zeitlich entkoppeln, so daß der stun eine Weile steht, bis die Wache zuhaut, und der Verfolger Zeit bekommt, seine ach so wichtigen RP einzufahren.
Kompliziert wird das, wenn der Flüchtende das tk des dritten Reiches (nicht sein eigenes, das darf er, nicht das des Verfolgers, dort dürfte die skizzierte Lösung ohne weiteres funktionieren) ansteuert: Dafür muß sichergestellt werden, daß der Verfolger nicht beim Versuch, seine gestunnte Beute zu erschlagen, ebenfalls Opfer der Wachen wird. Ich weiß nicht, ob das bei all den lags möglich sein wird, daß der Verfolger dicht genug an den Flüchtenden herankommt, um ihn auch im Nahkampf zu erreichen (Fernangriffe sind unproblematisch). Dazu müßten die Wachen sehr sehr präzise genau an ihrem Wirkungsradius eingreifen, so daß der Verfolger noch von außerhalb zuschlagen kann... Und was ist ganz allgemein mit der 'Belohnung', den RP, wenn tatsächlich beide Parteien, nachdem sie sich vor Abbruch des Kampfes und schmählicher Flucht der Unterlegenen gegenseitig beharkt und Schaden zugefügt hatten, ein Opfer aufmerksamer Wachmannschaften werden? Arpees anteilig für den jeweils vom Spieler angerichteten Schaden? Oder gar 100% in jedem Fall?? Das wäre ja am Ende ein Treppenwitz. Der schon Geschlagene flieht, begeht schließlich in aussichtsloser Lage Selbstmord; im Ergebnis erhält er dafür jene Punkte, die als Belohnung für Sieger vorgesehen sind... das will ja wohl niemand ernsthaft. Damit bin ich bei dem, was mfassben schon angesprochen hat: Wenn es nicht möglich ist, das Ziel des in die Wachen Flüchtenden zu vereiteln (Sieg und RP für den Verfolger), dann macht es evtl. Sinn, für den Feigling eine Strafe einzuführen. Dabei sind der Kreativität kaum Grenzen gesetzt, wie wäre es mit verlängerter rez-sickness bei guard-wipe? Oder: Wir wissen alle, wie heftig die Wachen zuhauen. Das kann keine Rüstung aushalten, oder? Ein paar Punkte Zustandsverschlechterung, stelle ich mir vor, könnten manch einen zum Umdenken/-kehren bewegen ![]() (Editiert:) Wenn es aber nicht gelingt, beim guard-add zwischen Flüchtendem und Verfolger zu unterscheiden, machen weder undifferenzierte RP noch Strafen Sinn. Ist das aber möglich, kann man entweder den Flüchtenden aufhalten und dem Verfolger eine Chance geben, den Kampf selbst zu Ende zu bringen, oder eben für den (herkömmlichen) guard-wipe auch RP verteilen. Am Schluß noch eine Anmerkung, Flucht an sich ist nicht feige. Sie kann Teil einer Taktik sein, oder einfach Ausfluß der Erkenntnis, unterlegen zu sein. Wer es schafft, einem stärkeren Gegner zu entkommen, hat auch etwas anerkennenswertes geleistet. So, wer sich bis hier durchgearbeitet hat, hat meine Gutenachtgrüße allemal verdient. Gute Nacht! Caladentinnu |
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bin auch für ein solches Bestrafungs system, zb 70% conloss damits dann schön teuer wird beim Heiler.
Weil das in die guards rennen nerft derbe. |
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