Drachenraid, Healaggro und ein Depresiver Realm...

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Blue
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Postby Blue » Jun 25, 2008 13:26

massivmampfer wrote:
Blue wrote:Es gibt 2 Punkte die hier genauer auf live untersucht werden müssen:

a) Wieviel Aggro muss ein Taunt style ziehen und wovon hängt die Aggrohöhe exakt ab
b) Wieviel % Aggro zweigt Protect I-III ab

Das sind hier die wichtigen Fragen. Die Healaggro selbst ist korrekt bis auf die etwas höhere Range. Das Aggromanagement scheint aber verbuggt.


Es gibt auf daocpedia einen tread zum thema aggromanagement ( ich weiss...uhh...daocpedia...glaubt kein wort!) aber da stand eine menge interessanter informationen zum thema aggro drin. Da wird beispielsweise auch erwähnt, dass ein tank der den heiler protected einen grösseren anteil aggro kriegt als der heiler, wenn dieser nen kleinen heal verwendet. Protect würde in diesem fall nei kleineren heal mengen mehr aggro übertragen als bei grossen heals.


Protect über 50%? Kann ich mir schwer vorstellen, weil Du damit doch eigentlich die Healaggro komplett eliminierst. In jedem Fall. Stell Dir vor der Heiler heilt 100 HP. Du bekommst 51 Aggro, der Heiler 49. Somit bekommt der Heiler NIE Aggro, ohne Zuhilfenahme von Taunts oder zusätzlichem Damage. Das kann so nicht korrekt sein, da Heiler auch bei Protect III Aggro kriegen sollten wenn sie zu krass heilen.

Falls irgendjemand Protect auf live hat wäre ein Test sinnvoll.
1) Tank protectet Heiler
2) Tank macht sagen wir 500 Damage am Mob und beendet Angriff
3) Tank lässt sich schlagen, Heiler heilt nun mit kleinen Heals (HP darf nie 100% erreichen!).
4) Schwenkt der Mob auf den Heiler wird zusammengerechnet wieviel HP geheilt wurden
5) Das ganze noch paar mal wiederholt um die Fehler zu minimieren (deshalb sind kleine Heals sowieso besser, wegen der Granularität)

Als Ergebnis müsste sich herauskristallisieren wieviel das Protect wirklich abzweigt. Zu beachten ist dass die Aggro des Tanks doppelt gewertet wird, weil er sich in Meleerange befindet.
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Rent
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Postby Rent » Jun 25, 2008 15:09

Blue das ist ja alles schön und gut,aber es geht wirklich nicht um Levelmobs-Da klappt es ja auch-, es geht um "Epic" Mobs ,die ein weitaus höheren Lvl haben(lvl80/81).An denen macht keine Klasse akzeptablen Schaden,der einen normalen Heilungszauber des Supporter auf Dauer ausgleichen kann.Somit brauchen wir ja keine allgemeine Healaggro Verringerung ,sondern eine an Drache/Legion (Hai auch buggy?) Schadenserhöhung der Tanks.(Kann man ja dann wiederrum durch eine höhere HP-Anzahl ausgleichen ,wobei aber dann das Healaggro Problem gefixt ist.)
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Postby Blue » Jun 25, 2008 15:33

Seh es mal so Rent, auf live macht man an Drache & Co ebenso kaum Damage mit Tanks. Also muss das Problem anders angegangen werden.
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Postby Ronian » Jun 25, 2008 16:45

Naja auf Live kann man das tohit auf dicke Mobs brechen per petspamm oder genügend Angreifer (deshalb machen Pilze falls mal genug stehen auch enormen Schaden am Drachen)

Geht sowas hier auch ?

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malle
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Postby malle » Jun 25, 2008 16:50

nein, außerdem werden pets gekillt bevor sie beim drachen sind.

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Postby Aeefire » Jun 25, 2008 16:53

@hibs:

nehmt euch nen warden als MT der soll taunten und wenn er kein aggro mehr hat einfach irgendwen mit specheals heilen


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Postby Musikus » Jun 25, 2008 17:03

malle wrote:nein, außerdem werden pets gekillt bevor sie beim drachen sind.


also DAS problem ist gefixt...zumindest bei den letzten raids wo ich dabei war sind die pets nicht instant umgekippt...die theurgen haben munnter ihre pets gespammt und die haben auch fröhlich drauf los gecastet.
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Postby Rent » Jun 25, 2008 18:26

Tja dann verschafft euch ein paar Earth Theurgs (5+) und spammt ihn nieder :)

Wieviel Dmg machen die ca. am Drachen?(Falls schon getestet)
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Postby Amisch » Jun 25, 2008 19:03

Das löst aber immernochnet das problem das mit der Healaggro generell was nicht stimmt. Und das sollte Oberste Priorität haben, da sehr viele leute extrem gestresst deshalb sind.

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Postby Blue » Jun 25, 2008 19:33

Ronian wrote:Naja auf Live kann man das tohit auf dicke Mobs brechen per petspamm oder genügend Angreifer (deshalb machen Pilze falls mal genug stehen auch enormen Schaden am Drachen)

Geht sowas hier auch ?

Ja, die Anzahl der Angreifer steigert die toHit Chance auf Uthgard.
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Postby Azin » Jun 25, 2008 21:02

Blue wrote:Protect über 50%? Kann ich mir schwer vorstellen, weil Du damit doch eigentlich die Healaggro komplett eliminierst. In jedem Fall. Stell Dir vor der Heiler heilt 100 HP. Du bekommst 51 Aggro, der Heiler 49. Somit bekommt der Heiler NIE Aggro, ohne Zuhilfenahme von Taunts oder zusätzlichem Damage. Das kann so nicht korrekt sein, da Heiler auch bei Protect III Aggro kriegen sollten wenn sie zu krass heilen.

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3) Tank lässt sich schlagen, Heiler heilt nun mit kleinen Heals (HP darf nie 100% erreichen!).
4) Schwenkt der Mob auf den Heiler wird zusammengerechnet wieviel HP geheilt wurden
5) Das ganze noch paar mal wiederholt um die Fehler zu minimieren (deshalb sind kleine Heals sowieso besser, wegen der Granularität)

Als Ergebnis müsste sich herauskristallisieren wieviel das Protect wirklich abzweigt. Zu beachten ist dass die Aggro des Tanks doppelt gewertet wird, weil er sich in Meleerange befindet.


bei diesem test sollte man aber drauf achten das keine taunt/detaunt styles verwendet werden. desweiteren bleibt vollkommen im unklaren ob ein , wie hier diskutiert,prozentualer anteil aggro übertragen wird oder ein ominöser fixbetrag pro aktion/zeiteinheit der evtl noch vom lvl abhängig ist oder weiteren faktoren. an anderer stelle wird immer gerne darauf hingewiesen das uthgard kein live ist. warum muss dann hier (vergeblich) versucht werden zu imitieren? wäre es nicht anstrebenswerter ein für alle spielbaren weg zu schaffen?
einen bereits erwähnten fix betrag für taunt styles halte ich für gut, wobei ich 30 als deutlich zu wenig erachte. wie wäre es mit 2-4 pro lvl des tauntenden?
desweiteren wäre ein "aggropuffer" evtl sinnvoll , damit meine ich das wenn der tank z.b. 100 aggro aufgebaut hat der mob nicht gleich bei 101 auf den heiler/nuker losrennt sondern erst später (ob % oder fixbetrag müsste man nachdenken)

gruss

azin

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Postby silenced » Jun 25, 2008 21:49

apropos aggro, ich kann auf live mit pala/kleri machen was ich will, als style in benutzung ist amethyst und der kleri kann sich totheilen, aggro bekommt der selten bis gar nicht, nicht zu vergessen die blockrate ;)


auf live ist es schwer einem pala der permanent switched und den healchant effektiv nutzt die aggro zu nehmen, dazu muss er nichtmal taunten, auf uth ist der mob sofort weg


kann auch mit nekro und damageshield 7 - 8 cailleach pullen und der kleri bekommt keine aggro


fakt ist: aggrosys = not working auf uthgard

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Postby salbei » Jun 25, 2008 22:24

Amisch wrote:Das löst aber immernochnet das problem das mit der Healaggro generell was nicht stimmt. Und das sollte Oberste Priorität haben, da sehr viele leute extrem gestresst deshalb sind.


die heal aggro stimmt schon so. habs auf live sehr viele ähnlichkeiten erlebt .
das problem momentan besteht lediglich bei high lvl mobs an denen ein tank mit dem taunt einfach nicht annähernd genug aggro aufbauen kann.

um dem entgegenzuwirken müsste man halt protect sowie taunts generell nochmal überarbeiten.

tauntstyles nen tauntprocc übergangsweise mitgeben und gut.

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Postby massivmampfer » Jun 25, 2008 23:04

Blue wrote:
massivmampfer wrote:
Blue wrote:Es gibt 2 Punkte die hier genauer auf live untersucht werden müssen:

a) Wieviel Aggro muss ein Taunt style ziehen und wovon hängt die Aggrohöhe exakt ab
b) Wieviel % Aggro zweigt Protect I-III ab

Das sind hier die wichtigen Fragen. Die Healaggro selbst ist korrekt bis auf die etwas höhere Range. Das Aggromanagement scheint aber verbuggt.


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Hab mich scheinbar etwas missverständlich ausgedrückt. Ich meinte nicht, dass der tank mehr aggro zieht beim heilen als der heiler. Ich meinte, dass der protect bei kleineren Heals effektiver ist als bei wenigen grossen heals. Mit kleinen heals und taunt sollte der tank eigentlich immer die aggro halten können. Dies scheint auf uth aber nicht der fall zu sein. Einfach mal den aggromanagement tread lesen. Da steht alles im detail drin.

http://de.daocpedia.eu/index.php/Aggromanagement

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Postby Blue » Jul 02, 2008 15:01

Der erste entscheidende Bugfix zur Heal Aggro ist heute online gegangen. Protects und Taunts werden immer noch auf live ausgetestet. Da das Aggroverhalten der live-Mobs sehr undurchsichtig ist, verz?gert sich das etwas. Der Bug der gefixt wurde hatte aber auch grosse Auswirkungen auf die Heal Aggro.

Evtl kann ein Heiler vom Gef?hl best?tigen dass es jetzt schonmal besser geworden ist.
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