Momentaner HP Pool der Animisten Pilze

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Postby Blue » Feb 09, 2010 13:58

Phisto wrote:Tjaa... ich hab nun alles Pre 1.80 durchgesehn. A. stand da nichts von Dmg increase, B. hat dann jeder Ani 15 Pilze und nicht 5.

Es ist laut aktuellem Stand so, dass Du auf live nur 5 Pilze setzen kannst. Mythic wird sicherlich nicht den Animist um 66% generft haben sondern einen Ausgleich geschaffen haben. Ich kann die aktuelle Stärke und HP der Pets nicht von live übernehmen da hinter dem Pilzcap sehr wahrscheinlich eine Verbesserung der einzelnen Pets steht.

Verhindert man dass die aktuell implementierten Pilze angegriffen werden haben sie eine gute Effizienz. Der DD Spell auf den Pilzen ist keineswegs schwach. Gerade in der Menge. 2 Animisten können immerhin schon 30 Pilze aufstellen die danach nonstop casten. Zum farmen ist das keineswegs ineffizient.

Edit:
Habe auch nochmal Patchnotes gewälzt. Als Ausgleich für die Verringerung des Caps haben Animisten Pilze 50% mehr HP bekommen.
Patch 1.88
# Animisten können nun maximal fünf aktive nichtsteuerbare Pilze gleichzeitig haben. Dies bezieht sich nicht auf Geschosse verschießende sowie kontrollierte Pilze.
# Die Trefferpunkte der nichtsteuerbaren Pilze wurde um 50 % angehoben.


Scheint also kein Problem zu geben die Animistenpilze weiterhin auf live auszutesten. Die Änderung der HP kann ja zurückgerechnet werden.
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Postby Phisto » Feb 09, 2010 15:04

Jo, dann haben die Pilze immer noch 500 HP und nicht 300. Macht ja auch einen Unterschied.

Also Level 50 Main Pilz ca 1,5k und die Kleinen 500. Der Schaden bleibt. Allerdings muss man auch schaun, ob man das Cap(der Pilze) hier auf Uth überhaupt umsetzten kann. Steht zwar drinne, aber es steht auch in Verbindung mit den Manapool Bonus durch ToA. Haben wir ja nicht.

Allerdings sollte man darüber auch erst nachdenken wenn alles drin ist. Momentan hat der Animist keine andere Möglichkeit Schaden auszuteilen. Zumindest nicht wirklich.
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Postby Greatreaper » Feb 09, 2010 15:49

anis und bds raus und das ganze problem is gelöst :twisted:

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Postby Yol » Feb 09, 2010 16:04

Greatreaper wrote:anis und bds raus und das ganze problem is gelöst :twisted:


Jo, Schnitter, Wilde und Reaver aber dann bitte auch. Und SC+Alchemie usw usw...

Du merkst dass das nicht machbar ist oder?

Der Animist bräuchte wirklich dringend ein wenig Liebe auf Uthgard.

Wegen der HP der Pilze: Mythic hat die irgendwann früher mal abgesenkt um 50%. Und erst mit der Limitierung auf 5 PHerzen wieder um 50% angehoben. Die Frage ist nur: Wann das war und ob somit die HP der Waldherzen auf Uthgard livelike zum patchstand 1.80 sind?!

Was auch gerne vergessen wird: Die Pilze casten auf life auch dann noch und treffen wenn das Ziel bereits aus der LOS gelaufen ist. Das ist hier definitiv nicht der Fall. Einerseits eine beachtliche Leistung dass ein Freeshard sauberer programmiert ist als der original-Server...andererseits ein weiterer Nachteil für den Animisten hier auf Uthgard.

Ich denke so richtig gut wird der Animist nie sein hier weil die Pilze entweder zu ÜBER sind oder zu schwach. Bei einer Masse an Pets eine Balance zu finden dürfte auch fast unmöglich sein. Daher wird Mythic das wohl auch aufgegeben haben und statt dessen die Nukes bzw Grollies so stark gemacht haben. Auf Live ist ein Animist ein sehr nützlicher dmg-dealer. Hier hat er ein paar Pets mehr aber ist kastriert ohne Ende. Ich hoffe ja daß sich irgendwann da noch was tut...weil so ist die Klasse ehr ein Nachteil als ein Vorteil für die Hibs. (jeder der einen Ani spielt fällt als "nützlicher Spieler" aus => noch weniger Hibs im RvR)

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Postby Greatreaper » Feb 09, 2010 16:20

Das aber auch gleich immer jemand drauf anspringt. Legt euch mal ein bischen dickeres Fell zu und legt nich alles auf die Goldwaage.

Hibernia kann froh sein das der Ani zum lvln/farmen da ist. (Punkt) Da interessiert es herzlich wenig ob er im RvR zu gebrauchen ist oder nicht. (Da gibts nämlich noch mehr Klassen die im RvR nichts reißen)
Fix der Bomber wäre angebracht das würde aber auch nen Fix/Änderung der Petlaufbahnen erfordern.

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Postby Phisto » Feb 09, 2010 16:57

Greatreaper wrote:anis und bds raus und das ganze problem is gelöst :twisted:


*seuftz*
Muss ich nichts anmerken, oder? :?

Yol, weisst du noch, welcher Patchstand das war? Ich such auch ma ein wenig, hoffe das ich was finde. :D

Und vieleicht sollte man sich erstmal nur um die HP der Pilze kümmern. Ich meine... wenn wer im RvR von Pilzen gekillt wird, ist er selber schuld. Man kann sie nicht übersehen, man kann sie aber umgehen, tot casten etc.

Die HP haben ja Einfluss auf das PvE und weniger auf RvR. Der Schaden bleibt ja mit oder ohne die HP change gleich.

Greatreaper wrote:Hibernia kann froh sein das der Ani zum lvln/farmen da ist. (Punkt) Da interessiert es herzlich wenig ob er im RvR zu gebrauchen ist oder nicht.
(Da gibts nämlich noch mehr Klassen die im RvR nichts reißen)

Dann zähl ma auf, aber bitte eigen Thread aufmachen. :)
Fix der Bomber wäre angebracht das würde aber auch nen Fix/Änderung der Petlaufbahnen erfordern.


Hehe, i love it. :lol:
Klick mir und scroll runter bis du mich hast!
    Ja, Animisten Bomben fliegen von der Mauer direckt runter, aber wenn das ein Grund ist, zu sagen, Int-Bonus wird nicht eingebaut, bitte, nehmt den Theurgen ma ihre Pets weg.


Der Animist ist eine Klasse, die manche spielen. Diejenigen, die diese Klasse auf 50 haben wollten auch gerne ins RvR haben. Kannst du aber knicken. ;)

Und wie Yol auch sagte, der Server hier hat so einige Dinge, die besser laufen als der Live. Und Blue hat auch gesagt, das es nicht so einfach ist, ein Pathfinding der Pets zu implementieren. Was auch Sinn macht, da man viele Pfade einbaun muss und nicht nur einen.

So wie es momentan läuft findest du sowieso kaum bis garkeine Keepfights. :)
Und auf offenem Feld ist das Pathfinding auch egal. ;)
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Postby BlackCougar » Feb 09, 2010 20:22

das sind die gesammelten patchnotes vom ani. hab nichts offizieles ueber HP aenderungen gefunden.

1.57



- Animist turrets will no longer attack "gray" level monsters.




- Decreased amount of exp taken by Animist controlled turrets (Forest's Servant, Grove's Assailant, and Battle Messenger lines).




- Lowered level of Animist spell Tangler Youngling in the Arborial Mastery list by one level to L21. It was overwriting the Spirit of Wrath DD spell.



- Put level caps on the Animist Battle Messenger summons in the Verdant Mastery list. Since their melee damage (their primary attack) scales up with level differently from all other turrets, this is a necessary balancing factor to keep low-specced Animists from using full power turrets.




1.58



- The Animist Briar Eruption spell should now be properly awarded at L17 in the Verdant Mastery line.

- The Animist Woodspirit Sheath (AOE Bladeturn) line in Verdant Mastery should now pick targets to buff correctly. Please note that it still (correctly) picks random targets in its AOE (up to its maximum), so not everyone in the area will be protected.



1.62



- Animist pets will no longer attempt to attack monsters that are set as "no kill" - merchants, gatekeepers, etc.

- Animist pets will now target all enemy players. Previously they would not attack gray or purple enemy players.

- The line of sight check for ground target turret summon spells should now be done before the spell is cast. This should prevent animists from losing power when they attempt to cast a turret in an area they can't see.

- The "In Air" check on turret casts has been removed because all turrets should be created on the nearest point of ground. The "You can't cast this spell in the air!" message will not be seen as much now. However, there are still some (vastly reduced) situations where this message will erroneously appear. We will continue to work on this problem in future patches.

- Animist pets will target purple monsters. Previously they would not attack any monsters higher than red.

- Corrected an AI bug in the Essence of the Tree, Guardian Emissary, and Woodspirit Sheath bombers that was causing problems with buffing other targets.

- The Constraining Spirit line has had its range increased to 1500.

- The Grove's Assailant line will now display correct information when delved.

- Animist Turrets should no longer attempt to target things which are not in their line of sight.

- Many Animist spells had inconsistent icons. These have been fixed.

- Increased range of the Animist Dancing Spark line to 1500.

- The Ligneous Sheath line of turrets should now properly buff realm-mates within range of their melee buffer spell.

- The turrets summoned by the Vent of Elemental Resistance and Vent of Physical Resistance spell lines now must be killed normally. Previously, they would always die on the first instance of damage taken by an enemy.

- Please note that we are aware of additional Animist line of sight issues that have not been addressed in 1.62. These problems still affect, in some cases, pet and caster line of sight. We'll keep working on these issues in future Camelot versions.



- Bombers now use the wisp model and will be visible at all times. Previously they used another effect that caused them to disappear in some cases.

- It is no longer be possible to summon turrets that cannot be attacked by melee attacks.

- Tangler turrets now cast increasing duration roots.






1.68



- The Animist's Vent of Elemental Resistance and Vent of Physical Resistance turret lines will no longer spam the area with messages when the spells are cast or when they expire. The turrets will also now recast these spells before they expire.

- Animist turrets that cast buffs on group members now begin from a random point in the group when buffing instead of always beginning with the first group member.

- The Briar Burst line of Animist pet-cast PBAOE spells now take into account the Animist's specialization and acuity (intelligence) stat.

- Animist bomber pets now gain the benefit of ToA item bonuses for spell damage and archmagery.

- Animist bomber pets now gain the benefit of their caster's Majestic Will Realm Ability.

- The Animist's area of effect root bombers will now behave correctly when used against monsters that are already rooted, or monsters that were rooted within a minute of firing the bomber.

- The Animist's Fire and Forget root turrets, as well as their root bombers, will now behave correctly when used against monsters that are already rooted, or monsters that were rooted within a minute of firing the bomber.

- The pets from the Animist's Constraining Spirit line will now attempt to root the targets in the area even if they are already rooted.

- Forest's Core, in the Animist's Creeping Path base line, will no longer be instant casting its spell; it will now have a three second cast time.

- The Elder Sporespawn, in the Animist's Creeping Mastery spec line, will now hit its target appropriately.

- The Dancing Flame spell line, in the Animist's Creeping Mastery spec line, will now fire on its target appropriately, even if the target already has the effect.

- Animist Fire and Forget turrets no longer try to target invisible monsters.

- When summoning Animist turrets, the spell will now attempt to summon the turret correctly on the ground if the turret would be in an illegal location.

- The icons for the Animist's Constraining Spirit line have been fixed.



1.69



- We�ve added pet cure mesmerize spells for Necromancers, Bonedancers, and Animists. Necromancers will receive Dead Awakening in their baseline Painworking line. Bonedancers will receive Free Spirits in their baseline Bone Army line. Animists will receive Purifying Rain in their baseline Verdant Path line.



- Animists now have a spell that will allow them to release multiple pets at a time. This spell, called "Release Clump", is available to animists at level 4 in the Creeping Path base line.

- The maximum number of turrets that an Animist can have spawned at any one time has been reduced to 15. Please note that bombers will not count towards this total. We are making this change because of the severe problems to game balance, frame rate, and server stability caused by the combination of Animist turrets and power increasing items found in Trials of Atlantis.

- Animist turrets will no longer attempt to snap to the floor when summoned underwater in dungeons.



1.86


- Fixed an issue where Animist bombers were not interrupting other players. Bombers once again have the ability to interrupt.




1.87


- Fixed a bug that caused the duration of the Animist’s “Essence of the Forest” Absorption buff bombers to be much longer than it should be. The duration of these spells is now correctly set at 10 minutes.



1.87b



The number of Animist Turrets which can be cast within a 1500 unit radius has been reduced from 100 to a maximum of 30 turrets.




1.88c



- Animists will now receive a new ability in their Creeping Baseline at level 29 called “Fungal Potency”. It is only usable in PVE zones, has a 2 second cast time, is non-interruptible and castable while on the move. The effect is a 350 radius pet cast ability that reduces resists against high level monsters. This will enhance the Animist pet's ability to hit high level PVE targets.






1.90



- The following Animist spells have had their casting times reduced from 3.0 to 2.8 seconds.

Creeping Base

Wisp Heat
Wisp Glow
Wisp Spark
Wisp Fire
Wisp Flame
Wisp Blaze
Wisp Flare
Wisp Pyre
Wisp Inferno


Arboreal Spec

Spirit of Anger
Spirit of Ire
Spirit of Outrage
Spirit of Aggravation
Spirit of Enmity
Spirit of Rage
Spirit of Wrath
Spirit of Fury
Spirit of Vengeance
Spirit of Hatred

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Circle of Enmity
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Circle of Wrath
Circle of Rage
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Postby Blue » Feb 09, 2010 22:24

Yol wrote:Was auch gerne vergessen wird: Die Pilze casten auf life auch dann noch und treffen wenn das Ziel bereits aus der LOS gelaufen ist. Das ist hier definitiv nicht der Fall. Einerseits eine beachtliche Leistung dass ein Freeshard sauberer programmiert ist als der original-Server...andererseits ein weiterer Nachteil für den Animisten hier auf Uthgard.

Bist Du Dir da so sicher?
Patch 1.62

- Animist Turrets should no longer attempt to target things which are not in their line of sight.


Das ist zB elementar wichtig dass Pets nicht hinter Keepmauern gestellt werden können und gemütlich die Angreifer durch Türen und Mauern hindurch angreifen können. Das kann sicher nicht korrekt sein.

Wenn Du einen LOS check am Ende ihres Casts meinst dann könntest Du Recht haben ist aber damals explizit so eingebaut worden.
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Postby Yol » Feb 09, 2010 22:28

Blue wrote:Wenn Du einen LOS check am Ende ihres Casts meinst dann könntest Du Recht haben ist aber damals explizit so eingebaut worden.


Ich meinte den LOS-Check am Ende des Casts. Durch Wände nuken ist wirklich unfair...eigentlich auch wenn man noch genuked wird wenn man um die Ecke gelaufen ist. Dies ist aber imho immer noch so auf Live bei den Pilzen...nur tut das niemandem mehr was wegen max 6 Pilzen (5 Herzen+Main)

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Postby Cratemesy » Feb 10, 2010 08:44

ich glaub die gms müssen erstmal schauen ob sie auf 1.65 gehen oder nicht, aber es kommt mir so vor als ob sie diskussion endlos ist...^^

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Postby Akip » Feb 10, 2010 09:36

Phisto wrote:Jo, dann haben die Pilze immer noch 500 HP und nicht 300. Macht ja auch einen Unterschied.
# Die Trefferpunkte der nichtsteuerbaren Pilze wurde um 50 % angehoben.
eher 666 wenn 1000hp auf live zum jetzigen patchstand
weil 50% ist nur die hälfte drauf :)
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Postby Phisto » Feb 10, 2010 15:52

Laut BlackCougar gibt es nichts über die HP Änderung der Pilze. Ich habe auch nochmal bei den 1.88 Patchnotes geschaut, nichts gefunden(waren die US Patch Notes).

Und das die dann 666 HP haben, glaubst doch selber ned. Kein Pet wird mit so ner Zahl rumrennen. Würden alle Christen aufhören Ani zu spieln. :P

Und wenn sie auf 1.65 zurückgehn gibt es sowieso kein Cap an Pilzen mehr. Fänd ich nicht sooo ok und ist hier auch eigentlich nicht Gesprächsthema. Aber nun haben wir es ja abgeschlossen. ;)
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Postby Ysesh » Feb 10, 2010 16:12

Phisto wrote:666 HP



Waaas? Ich lösch meinen Ani. So ne Satansscheisse ^^ haha
wobei 666 und Satan eigl. nur volksmündige unwissenheit ist ;)

...


Glaube aber das war in den Patchnotes von 6.66 oder so ;)

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Postby CoaR » Feb 11, 2010 07:34

Greatreaper wrote:anis und bds raus und das ganze problem is gelöst :twisted:


jo und werft die theurgen hinterher^^ :D

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Postby DanGer666 » Feb 11, 2010 07:37

genau, werft die classic chars raus, weil die si-chars OP sind.. theurgen beherrschen dafür meistens das "ich stell meine caster-pets an verschiedene stellen" ganz toll..sogar ab level 5..komisch das es bei halb eingebauten klassen nicht möglich ist mitzudenken. komisch das aufm live keiner geweint hat wegen dem theu vor SI, hier aber nach SI; nach Animist etc, alle jammern.

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