Spielmechanik : Spellsystem

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Tankqull
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Postby Tankqull » Jul 27, 2017 15:16

Moin mir sind ein paar unstimmigkeiten zwischen dem Uthgarder Spellsystem und meinen Errinerungen aufgefallen die es Castern auf dem eh schon unangenehmen Patchstand mitunter noch schwerer machen.

Aber ehe ich mich durch den Issue Tracker wühle um Mehrfachnennung des gleichen Sachverhaltes zu vermeiden oder bei Erstellung eines Issues hinterher fesstelle das meine Errinerung mich trügte und Kostabare Dev. Zeit vergeudet wurde, wollte ich euch um Hilfe bitten meine Errinerungen (folgend mE) gegen zu checken.

Hier nun meine "Probleme"

Fokus:
mE -> reiner vergleich zwischen Spelllvl und Focuswert, wenn Fokus >/= Spelllvl dann 80% Mana kosten(unabhäging ob Base spell oder Specspell). Diese kosten steigen an linear an auf 100% bei focus=1 spelllvl != 1.
Gar kein Fokus auf dem Stab = 125% Spellkosten für die Linie.

Uth.: -> reiner vergleich zwischen Skilllvl der Linie und dem Fokuswert für spells innerhalb des Fokusbereiches(ausserhalb nicht getestet) des Stabes linear Skaliert zwischen 125%(kein skillpunkt investiert) und 80% skilllvl=spelllvl</=Fokus

Dieser Sachverhalt macht einen Fokus für eine nicht geskillte Linie komplett überflüssig (öffnet nen SC slot... yay) da es egal ist ob man mit oder ohne angelegtem Fokus(stab) zaubert der Mana verbrauch ist der gleiche (125%) ist aber wenn dies z.B. die Linie mit den eigenen Schildbuffs ist extrem Mana Intensiv beim Rebuffen... (z.b. Sorc -> matter, Runi(debuff-carver) -> Supp,)

Spelldmg Fluktuation: (gemeint ist die Schadens Schwankung beim nuken des gleichen Ziels)
mE -> sobald man das Spelllvl eines Zaubers mit dem Skilllvl der Linie erreicht hat(Speccspells z.B.) hat dieser Zauber keine Fluktuation mehr die tatsächliche Schadenshöhe hängt dann aber noch vom skilllvl-Moblvl vergleich ab. Aber der Zauber hat keine Fluktuation pro Anwendung auf das gleiche Ziel.
Uth -> hier hängt eine fluktuation einzig von der frage ab ob der Skillvl < ist als der Moblvl (wobei der Skillvl bis max zum Spelllvl zum tragen kommt) wenn ja dann fluktuieren auch Specc spells ...

Das ist zwar Primär nen lvl Problem aber auch für Nischen-specs wenn ein Specnuke plötzlich anfängt zu schwanken nur weil man unter den Gegnerlvl fällt im Skilllvl. Will man also nen nen niedrigeren (Spec)Nuke benutzen um z.B. Manazusparen wegen des zuvor schon angeführten Problemes sieht man sich plötzlich mit zum Teil nicht unerheblichen Schadensschwankungen zusätzlich Konfrontiert

Dot-Dmg
mE -> war pro Applikation konstant, erzeugte also bei jedem Tick den gleichen Schaden evtl. Fluktuationen wurden während der Applikation einberechnet
Uth -> jeder Tick macht was er will

Crit-Dot-Dmg
mE -> nur für die Applikation überprüft
Uth -> wird bei jedem Tick überprüft

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DerMoneo
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Postby DerMoneo » Jul 27, 2017 15:38

Dot-Dmg
mE -> war pro Applikation konstant, erzeugte also bei jedem Tick den gleichen Schaden evtl. Fluktuationen wurden während der Applikation einberechnet
Uth -> jeder Tick macht was er will

Crit-Dot-Dmg
mE -> nur für die Applikation überprüft
Uth -> wird bei jedem Tick überprüft



Stimmt daran kann ich mich auch erinnern...

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Blue
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Postby Blue » Jul 27, 2017 15:47

Es gibt Issues dazu. Uthgard hat implementiert wie es auf Live servern aktuell funktioniert. Ob Dein DoT konstant bleibt hängt von Spec, Spell Level und Gegner Level ab. Diese beeinflussen den minimalen und maximal möglichen Schaden.

Issues zum Thema lassen sich leicht finden:
https://www2.uthgard.net/tracker/issue/ ... mplemented

Posted by ☆☆☆ Pommes at Mon, 23 Jan 2017 20:43:04 UTC
I did check on live and it is different in comparison as it has been with the start of SI.
Nowadays on live it seems to be exactly as it is implemented on Uthgard.
However, I am pretty sure it was not like this back in the days. I will search for some evidence. ;-)

Bis jetzt gibt es keine Hinweise in den Patch-Notes dass dies geändert wurde. Bis dahin gilt was auf Live servern testbar ist.

Tankqull wrote:Crit-Dot-Dmg
mE -> nur für die Applikation überprüft
Uth -> wird bei jedem Tick überprüft

Inkorrekt. Wenn ein DoT critical ist gilt das für jeden folgenden Tick.

Tankqull wrote:Uth.: -> reiner vergleich zwischen Skilllvl der Linie und dem Fokuswert für spells innerhalb des Fokusbereiches(ausserhalb nicht getestet) des Stabes linear Skaliert zwischen 125%(kein skillpunkt investiert) und 80% skilllvl=spelllvl</=Fokus

Inkorrekt. Uthgard setzt den Spell Level in Relation zum Fokus. Einschränkend wirkt das aktuelle Spec Level. Nur bis zu diesem Niveau wirkt der Focus.
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Tankqull
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Postby Tankqull » Jul 28, 2017 10:27

Blue wrote:
Posted by ☆☆☆ Pommes at Mon, 23 Jan 2017 20:43:04 UTC
I did check on live and it is different in comparison as it has been with the start of SI.
Nowadays on live it seems to be exactly as it is implemented on Uthgard.
However, I am pretty sure it was not like this back in the days. I will search for some evidence. ;-)

Bis jetzt gibt es keine Hinweise in den Patch-Notes dass dies geändert wurde. Bis dahin gilt was auf Live servern testbar ist.

die Änderung ist relativ neu wohl
https://www.youtube.com/watch?v=kAwYdhhcMng <- in dem video von 2015 kann man schön sehen das alle seine dots auf dem live server konstant tickten.

ab 8:40 killt 2 mobs, 1. 3x147er dot ticks bis mob tot, 2er mob 3x167er ticks bis mob tot.

http://www.ign.com/boards/threads/mythi ... 452392743/ <- heul thread über das dotten mehrfach bestätigen dotter die konstanten dot values.


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